UE4 打包dll到项目Binaries路径下

该博客讨论了在项目中如何管理DLL依赖,特别是在启用和未启用延迟加载的情况下。内容涉及在打包时如何判断是否为编辑器编译或项目编译,并分别处理相应的DLL依赖,确保打包过程不会因文件锁定导致失败。同时,介绍了在编辑器编译时如何处理缺少DLL的情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成
        
        //已启用延迟加载的dll添加依赖
        if (!Dllpath.Contains("xxx.dll"))
        {
            RuntimeDependencies.Add(Dllpath);
        }
        //未启用延迟加载的dll依赖
        //打包时会执行编辑器编译,但是由于未延迟加载,文件处于锁定状态,打包失败
        //需要判断编译是执行的编辑器编译还是打包项目的编译
        //打包项目编译,需要添加依赖,$(TargetOutputDir)即项目执行文件的路径
        else if (!Target.bBuildEditor)
        {           
            RuntimeDependencies.Add("$(TargetOutputDir)/xxx.dll", Dllpath);
        }
        //编辑器编译,如果Binary路径下没有dll则执行拷贝,否则不执行
        else if (!File.Exists(Path.Combine(ProjectBinariesPath, Filename)))
        {
            if (!System.IO.Directory.Exists(ProjectBinariesPath))
                System.IO.Directory.CreateDirectory(ProjectBinariesPath);
            File.Copy(Filepath, Path.Combine(ProjectBinariesPath, Filename), false);
        }

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值