Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(10)--玩家动画同步

文章介绍了如何在Unity中使用NetworkAnimation实现服务端权威和客户端权威的动画同步,包括修改PlayerSync.cs脚本上传和接收位置、旋转以及Animator状态,以及创建OwnerNetworkAnimator组件以实现客户端自主控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

这次的动画同步与位置同步,可以说实现思路是一样的,代码相似度也非常高

NetworkAnimation

如果直接挂载这个脚本只有Host(服务端)才可以同步,Client是没有权限同步的。


服务端权威

直接修改之前的PlayerSync.cs脚本。

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;

public class PlayerSync : NetworkBehaviour
{
    private NetworkVariable<Vector3> _syncPos = new();
    private NetworkVariable<Quaternion> _syncRota = new();
    private Transform _syncTransform;
    private NetworkVariable<bool> _syncisIdle = new();
    private NetworkVariable<bool> _syncisRun = new();
    private Animator _syncAnimator;

    public void SetTarget(Transform player)
    {
        _syncTransform = player;
        _syncAnimator = player.GetComponent<Animator>();
    }

    private void Update()
    {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            UploadTransform();
            UploadAnimation();
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (!IsLocalPlayer)
        {
            SyncTransform();
            SyncAnimation();
        }
    }

    private void SyncTransform()
    {
        _syncTransform.position = _syncPos.Value;
        _syncTransform.rotation = _syncRota.Value;
    }

    private void SyncAnimation()
    {
        _syncAnimator.SetBool("isIdle", _syncisIdle.Value);
        _syncAnimator.SetBool("isRun", _syncisRun.Value);
    }

    private void UploadTransform()
    {
        if (IsServer)
        {
            _syncPos.Value = _syncTransform.position;
            _syncRota.Value = _syncTransform.rotation;
        }
        else
        {
            UploadTransformServerRpc(_syncTransform.position, _syncTransform.rotation);
        }
    }

    [ServerRpc]
    private void UploadTransformServerRpc(Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        _syncPos.Value = position;
        _syncRota.Value = rotation;
    }

    private void UploadAnimation()
    {
        if (IsServer)
        {
            _syncisIdle.Value = _syncAnimator.GetBool("isIdle");
            _syncisRun.Value = _syncAnimator.GetBool("isRun");
        }
        else
        {
            UploadAnimationServerRpc();
        }
    }

    [ServerRpc]
    private void UploadAnimationServerRpc()
    {
        _syncisIdle.Value = _syncAnimator.GetBool("isIdle");
        _syncisRun.Value = _syncAnimator.GetBool("isRun");
    }
}


客户端权威

写个OwnerNetworkAnimator.cs挂载到角色身上即可

using Unity.Netcode.Components;

public class OwnerNetworkAnimator : NetworkAnimator
{
    protected override bool OnIsServerAuthoritative()
    {
        return false;
    }
}

脚本的Animator直接把角色拖进去即可读取。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值