Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(10)--玩家动画同步

文章介绍了如何在Unity中使用NetworkAnimation实现服务端权威和客户端权威的动画同步,包括修改PlayerSync.cs脚本上传和接收位置、旋转以及Animator状态,以及创建OwnerNetworkAnimator组件以实现客户端自主控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

这次的动画同步与位置同步,可以说实现思路是一样的,代码相似度也非常高

NetworkAnimation

如果直接挂载这个脚本只有Host(服务端)才可以同步,Client是没有权限同步的。


服务端权威

直接修改之前的PlayerSync.cs脚本。

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;

public class PlayerSync : NetworkBehaviour
{
    private NetworkVariable<Vector3> _syncPos = new();
    private NetworkVariable<Quaternion> _syncRota = new();
    private Transform _syncTransform;
    private NetworkVariable<bool> _syncisIdle = new();
    private NetworkVariable<bool> _syncisRun = new();
    private Animator _syncAnimator;

    public void SetTarget(Transform player)
    {
        _syncTransform = player;
        _syncAnimator = player.GetComponent<Animator>();
    }

    private void Update()
    {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            UploadTransform();
            UploadAnimation();
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (!IsLocalPlayer)
        {
            SyncTransform();
            SyncAnimation();
        }
    }

    private void SyncTransform()
    {
        _syncTransform.position = _syncPos.Value;
        _syncTransform.rotation = _syncRota.Value;
    }

    private void SyncAnimation()
    {
        _syncAnimator.SetBool("isIdle", _syncisIdle.Value);
        _syncAnimator.SetBool("isRun", _syncisRun.Value);
    }

    private void UploadTransform()
    {
        if (IsServer)
        {
            _syncPos.Value = _syncTransform.position;
            _syncRota.Value = _syncTransform.rotation;
        }
        else
        {
            UploadTransformServerRpc(_syncTransform.position, _syncTransform.rotation);
        }
    }

    [ServerRpc]
    private void UploadTransformServerRpc(Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        _syncPos.Value = position;
        _syncRota.Value = rotation;
    }

    private void UploadAnimation()
    {
        if (IsServer)
        {
            _syncisIdle.Value = _syncAnimator.GetBool("isIdle");
            _syncisRun.Value = _syncAnimator.GetBool("isRun");
        }
        else
        {
            UploadAnimationServerRpc();
        }
    }

    [ServerRpc]
    private void UploadAnimationServerRpc()
    {
        _syncisIdle.Value = _syncAnimator.GetBool("isIdle");
        _syncisRun.Value = _syncAnimator.GetBool("isRun");
    }
}


客户端权威

写个OwnerNetworkAnimator.cs挂载到角色身上即可

using Unity.Netcode.Components;

public class OwnerNetworkAnimator : NetworkAnimator
{
    protected override bool OnIsServerAuthoritative()
    {
        return false;
    }
}

脚本的Animator直接把角色拖进去即可读取。

<think>好的,用户想要了解关于Unity同步教程推荐。首先,我需要确认用户的需求是什么。帧同步通常用于联机游戏开发,特别是在需要高实时性和一致性的场景,比如MOBA或格斗游戏。用户可能是一个刚开始学习Unity的开发者,或者已经有一定基础,但想深入了解如何实现帧同步机制。 接下来,我需要回忆Unity中帧同步的基本概念。帧同步的核心是确定性的物理模拟,所有客户端在相同的输入下得到相同的结果。这涉及到锁定帧率、固定时间步长、避免浮点数差异等技术点。用户可能需要了解这些基础概念,以及具体的实现步骤。 然后,我应该考虑推荐的教程资源。需要区分不同层次的学习者,比如入门级、进阶级和实案例。官方文档和社区资源通常是可靠的来源。例如,Unity的官方手册中可能有关于游戏和Deterministic Physics的内容。此外,GitHub上的开源项目可以让用户查看实际代码,理解实现细节。 还需要考虑用户可能遇到的常见问题,比如如何确保确定性、如何处理网络延迟和同步问题。这些应该在教程推荐后提到,帮助用户预防和解决开发中的问题。 另外,要注意用户可能对帧同步和状态同步的区别不太清楚,是否需要简要解释?不过用户直接问的是帧同步教程,可能已经了解两者的区别,但如果有推荐的教程中涵盖这部分内容会更全面。 推荐的教程需要结构清晰,步骤详细,最好有代码示例和项目演示。视频教程和文字教程各有优势,可以都包含。例如,YouTube上的视频教程可能更直观,而GitHub项目则适合喜欢阅读代码的用户。 最后,确保推荐的资源是最新的,因为Unity版本更新较快,旧的教程可能不适用。同时,社区资源如知乎、CSDN可能有中文教程,这对中文用户更友好。 总结一下,我需要整理出分层次的教程推荐,涵盖基础到进阶,提供种学习资源,并补充开发中的注意事项,帮助用户全面掌握Unity同步的实现。</think>以下是关于Unity同步教程推荐和学习路径,分为基础概念、实现步骤和实资源三部分,助你系统掌握核心技术: --- ### 一、基础概念理解 #### 1. **帧同步原理** - **核心机制**:所有客户端基于相同初始状态 + 相同输入序列 → 得到相同结果 - **关键特性**: -同步操作指令(如按键事件) - 依赖确定性物理模拟(避免浮点误差) - 要求固定帧率(Time.fixedDeltaTime) #### 2. **适用场景对比** ```markdown | 特性 | 帧同步 | 状态同步 | |---------------|---------------------|---------------------| | 网络流量 | 低(仅传输操作) | 高(同步状态数据) | | 延迟要求 | 高(需即时响应) | 中等 | | 开发难度 | 物理系统需完全确定性 | 状态同步逻辑复杂 | | 典型游戏 | 格斗、MOBA | MMO、FPS | ``` --- ### 二、实现步骤指南 #### 1. **环境配置** ```csharp // 锁定物理帧率确保确定性 void Start() { Time.fixedDeltaTime = 0.02f; // 50帧/秒 Application.targetFrameRate = 50; } ``` #### 2. **输入同步实现** ```csharp // 定义网络传输结构 public struct PlayerInput { public int frame; public bool jump; public Vector2 moveAxis; } ``` #### 3. **确定性物理保障** - 避免使用`UnityEngine.Random` - 改用自定义的确定性随机库 - 禁用物理引擎的自动模拟: ```csharp Physics.autoSimulation = false; Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime); ``` --- ### 三、推荐学习资源 #### 1. **入门教程** - **官方文档**:[Unity Manual - Networking](https://docs.unity3d.com/Manual/UNetOverview.html) - **视频教程**: -Unity同步入门》- 腾讯游戏学院(B站) - 《实现格斗游戏网络对- 油管频道Jason Weimann #### 2. **进阶实践** - **GitHub项目**: - [LockstepFramework](https://github.com/SnpM/LockstepFramework)(C#实现框架) - [RollbackNetcode](https://github.com/Unity-Technologies/netcode)(含回滚机制) - **技术文章**: - 《王者荣耀帧同步解析》- 知乎专栏 -Unity确定性物理优化方案》- CSDN博客 #### 3. **深度优化** - **延迟补偿**:预测回滚算法(GGPO模式) - **断线重连**:通过历史输入快速重演 - **调试工具**: ```csharp // 记录关键帧数据 Debug.Log($"Frame {currentFrame}: Pos={transform.position}"); ``` --- ### 四、常见问题解决 1. **不同步问题排查**: - 检查浮点数运算一致性 - 验证随机数种子同步 - 使用校验和对比关键帧状态 2. **网络优化技巧**: - 输入数据压缩(位域编码) - 采用UDP+可靠传输协议 - 关键帧冗余发送机制 --- 建议从《Unity同步入门》视频教程入手,配合LockstepFramework源码研究,逐步掌握核心实现逻辑。开发过程中务必使用**相同硬件架构**的设备测试,iOS/Android的浮点运算差异可能导致严重不同步问题。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值