unity 网游中玩家移动其它客户端同步显示方案

1、根据需求理论上很简单,移动的客户端一直发送数据,比如是50毫秒发一次,同步的客户端接收到坐标移动的位置设置自己的坐标即可。可实际中没那么完美,由于网络的原因,不可能信息达到同步显示客户端也是50毫秒,这样显示客户端就会出现实现极不协调,如移动一下停一下的问题。

2、这里我提供一种方式内插值:首先是同步端先将接收数据保存在buf中。第一个buf的postion对应时间是50毫秒,第二个对应是100毫秒,第三对应是150毫秒以此类推。我们可以在buf长度等于3的时候,开始计算时间然后在Update即每一帧计算时间过去了多久,比如:第一帧时间是10毫秒,如果我们就用Vector3.Lerp(第一个buf,第二个buf),得到当前位置。这样接收网络数据不断向buf中添加,update中根据buf不得去插值。这样人物移动就会平滑了。当前时间如果超过buf中最大时间,也就可以认为移动结束了。

  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

一零壹0

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值