Unity学习第五周

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画布(Canvas)

画布(Canvas) 是应该容纳所有 UI 元素的区域,且所有UI元素是画布的子类。

画布组(Canvas Group)

画布组 (Canvas Group) 可集中控制整组 UI 元素的某些方面,如果画布过多可以通过添加画布组来统一管理画布的一些属性。
Alpha
此组中的 UI 元素的不透明度。该值介于 0 和 1 之间,其中 0 表示完全透明,1 表示完全不透明。
Interactable
确定此组件是否接受输入。当设置为 false 时,禁用交互。
Block Raycasts
是否接受图形事件的检测如果接受则不能改变图形事件。
Ignore Parent Groups
当前的自集是否会受父集的影响。
注: Canvas Group需要在Add Component中手动搜索添加。

渲染模式

Screen Space - Overlay

此渲染模式将 UI 元素放置于在场景之上渲染的屏幕上。如果调整屏幕大小或更改分辨率,则画布将自动更改大小来适应此情况。

Pixel Prefabs为是否应该无锯齿精确渲染 UI。
Sort Order为排序顺序。

Screen Space - Camera

此渲染模式类似于 Screen Space - Overlay,但在此模式下,画布放置在指定__摄像机__前面的给定距离处。UI元素由此摄像机渲染,这意味着摄像机设置会影响 UI 的外观。如果摄像机设置为__正交视图__,则 UI 元素将以透视图渲染,透视失真量可由摄像机__视野__控制。如果调整屏幕大小、更改分辨率或摄像机视锥体发生改变,则画布也将自动更改大小来适应此情况。

在此模式下会有Render Camera可以将UI渲染到摄像机。
World Space

此模式将 UI 视为场景中的平面对象进行渲染。但是,与 Screen Space - Camera 模式不同,该平面不需要面对摄像机,可以根据喜好任意定向。画布的大小可以使用矩形变换来设置,但画布在屏幕上的大小将取决于摄像机的视角和距离。其他场景对象可以位于画布后面、穿透画布或位于画布前面。

可视组件

文本(Text)

Text本身不具有交互性但可显示或说明其他文本。
Character

属性功能
Font用于显示文本的字体。
Font Style应用于文本的样式。选项包括 Normal(普通)、Bold(粗体)、Italic (斜体)和 Bold And Italic(粗体和斜体)
Font Size显示文本的大小
Line Spacing文本行之间的垂直间距
Rich Text是否选择富文本

Paragraph

属性功能
Alignment文本的水平和垂直对齐方式
Align By Geomery使用字形几何形状的范围(而不是字形指标)执行水平对齐
Horizontal Overflow用于处理文本太宽而无法放入矩形内的情况的方法。提供的选项为 Wrap 和 Overflow
Vertical Overflow用于处理换行文本太高而无法放入矩形内的情况的方法。提供的选项为 Truncate 和 Overflow
Best FitUnity 是否应该忽略大小属性并尝试直接将文本放入控件的矩形
Color用于渲染文本的颜色
Material用于渲染文本的材质
Raycast Padding光线投射,点开可能增加内存

图像(Image)

Rect Transform
With,Hight图片的尺寸(像素)。
Anchors(锚点) 确定图像与背景位置关系。
Pivot(中心点) 与Pos位置相关。

属性功能
Source Image表示要显示的图像的纹理(必须作为精灵导入)
Color要应用于图像的颜色
Material用于渲染图像的材质
Raycast Target是否应将此图像视为射线投射目标
Preserve Aspect确保图像保持现有尺寸
Set Native Size使用此按钮可将图像框的尺寸设置为纹理的原始像素大小

ImageType
ImageType需要Image附上图片后才会显示。
红色框为插入后显示
ImageType有四种选择Simple,Sliced,Tiled,Filled
Simple
Set Native Size按钮是恢复图片原图大小。
Sliced
当图片被分割为九个(九宫格)是时关闭Fill Center中间的部分将被去除。
Pixels Per Unit Mulpitler 每单位像素数。
Filled
用来实现游戏中技能CD的效果。
其中 Fill Method 中的Horizontal代表效果是水平方向实现,Vertical代表竖直方向的实现
Rdial90,Rdial80,Rdial360分别是90度实现,180度实现,360度实现。
在这里插入图片描述
Fill Origin 中代表开始实现的位置

原始图像(RawImage)

属性功能
Texture表示要显示的图像的纹理
Color要应用于图像的颜色
Material用于渲染图像的材质
UV Rectangle图像在控件矩形内的偏移和大小,以标准化坐标(范围 0.0 到 1.0)表示。图像边缘将进行拉伸来填充 UV 矩形周围的空间

RawImage可以制作帧动画
UV Rect中x是图片的宽的长,y为高的长,
H代表改变后图片高为原图的占比;
W代表改变后图片长为原图的占比。

遮罩(Mask)

使用Mask后Mask选中的部分可以被显示,而其他部分将不会被显示。
Mask一般不会被经常使用因为Mask消耗计算机性能,原因是Mask本身是UI的一个组件但Mask自身会分走一个UI因此增加性能的消耗。
RectMask2D
优点:相比Mask性能消耗的较少。
缺点:只能用于2D图层,可能会出现一些小的Bug。

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