如何在Unity中使用Shder中的单张纹理来模拟颜色,即使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。
代码如下所示:
Shader "Custom/SingleTextureShader" {
Properties{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//光泽度
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//金属度
}
SubShader{
Pass{
//Unity中将平行光称作为像素光,第一个像素光是基础平行光,以LightMode=ForwardBase标签修饰,
//每多一个像素光都以LightMode=ForwardAdd标签修饰。
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//POSITION、SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,告诉系统用户需要哪些输入值,以及告诉用户的输出是什么;
//POSITION将告诉Unity,将模型的顶点坐标填充到输入参数中;
struct a2v
{
//用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex:POSITION;
//用模型空间的法线方向填充normal变量
float3 normal:NORMAL;
//用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
//SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空间的顶点坐标
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv :TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//o.pos——裁剪空间的顶点坐标;UNITY_MATRIX_MVP——当前模型视图投影矩阵;用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//UnityObjectToWorldNormal是Unity内置的函数,可以将法线从模型空间变换到世界空间中,定义于UnityCG.cginc头文件中
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//将当前物体转换到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//_MainTex_ST.xy该材质的缩放值,_MainTex_ST.zw该材质的偏移值
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
//normalize——归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)世界空间主光照相对于当前物体的方向,得到光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//albedo——获得材质的漫反射
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb;
//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 当前环境的颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//pow——x的y次方 得到高光反射 dot(x, y): 点积,各分量分别相乘后相加
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
演示效果如下所示: