单张纹理的Shader

    如何在Unity中使用Shder中的单张纹理来模拟颜色,即使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。

    代码如下所示:
Shader "Custom/SingleTextureShader" {
    Properties{
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色
        _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//光泽度
        _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//金属度
    }
        SubShader{
            Pass{

            //Unity中将平行光称作为像素光,第一个像素光是基础平行光,以LightMode=ForwardBase标签修饰,
            //每多一个像素光都以LightMode=ForwardAdd标签修饰。
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            LOD 200

            CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "Lighting.cginc"

        fixed4 _Color;
        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        //POSITION、SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,告诉系统用户需要哪些输入值,以及告诉用户的输出是什么;
        //POSITION将告诉Unity,将模型的顶点坐标填充到输入参数中;

        struct a2v
        {
            //用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
            float4 vertex:POSITION;
            //用模型空间的法线方向填充normal变量
            float3 normal:NORMAL;
            //用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
            float4 texcoord:TEXCOORD0;
        };



        struct v2f
        {
            //SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空间的顶点坐标
            float4 pos:SV_POSITION;
            float3 worldNormal:TEXCOORD0;
            float3 worldPos:TEXCOORD1;
            float2 uv :TEXCOORD2;
        };


        v2f vert(a2v v)
        {
            v2f o;
            //o.pos——裁剪空间的顶点坐标;UNITY_MATRIX_MVP——当前模型视图投影矩阵;用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            //UnityObjectToWorldNormal是Unity内置的函数,可以将法线从模型空间变换到世界空间中,定义于UnityCG.cginc头文件中
            o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            //将当前物体转换到世界空间
            o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
            //_MainTex_ST.xy该材质的缩放值,_MainTex_ST.zw该材质的偏移值
            o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i):SV_Target
        {

        //normalize——归一化
        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
        //UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)世界空间主光照相对于当前物体的方向,得到光源方向
        fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
        //albedo——获得材质的漫反射
        fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb;
        //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 当前环境的颜色
        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

        //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。
        fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

        fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
        //pow——x的y次方    得到高光反射     dot(x, y): 点积,各分量分别相乘后相加
        fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

        return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
        }
            ENDCG
                }
        }
            FallBack "Specular"
}

演示效果如下所示:
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