7.1基础纹理-单张纹理

//基础纹理
//一张纹理代替物体的漫反射颜色
//使用Blinn-Phong光照模型计算光照
Shader "Unity shader book/Chapter 7/Single Texture" {
    Properties {
        _Color("Color Tinet",Color)=(1,1,1,1) //控制物体的整体颜色
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
            SubShader{
                Pass{
                    Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}//定义光照流水线中的角色

                    CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "Lighting.cginc"

                    fixed4 _Color;
                    sampler2D _MainTex;
                    float4 _MainTex_ST;
                    fixed4 _Specular;
                    float _Gloss;

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