自定义双面Shader

说明:

在Unity开发中,难免有的时候会用到双面材质,可通过修改Shader达到想要的效果。

方法一:

直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。
但是直接用Cull off的方式 有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)//Tint Color
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100
	
	Pass {
		Cull Off//直接删除剔除
		Lighting Off
		SetTexture [_MainTex] { combine texture } 
		SetTexture [_MainTex]
		{
			ConstantColor [_Color]
			Combine Previous * Constant
		}
	}
}
}
效果如下:

方法二:

自制两张图片,分别对背面及正面裁剪
Shader "Custom/DoubleShader" {
Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)//Tint Color
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	_MainTex_2 ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100
	
	Pass {
		Cull Front
		Lighting Off
		SetTexture [_MainTex] { combine texture } 
		SetTexture [_MainTex]
		{
			ConstantColor [_Color]
			Combine Previous * Constant
		}
	}

	Pass
	{
		Cull Back
		Lighting Off
		SetTexture [_MainTex_2] { combine texture } 
		SetTexture [_MainTex_2]
		{
			ConstantColor [_Color]
			Combine Previous * Constant
		}
	}
}
}
效果如下:


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