Unity制作聊天室功能

用untiy作客户端、用VS的控制台程序来做服务器。

首先是服务器端的代码,分两个类一个Program,一个ForClient类。分别如下:

using System.Net.Sockets;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
namespace serverforchaizhuang
{
    class Program
    {
        static List<ForClient> clientlist = new List<ForClient>();
        static void Main(string[] args)
        {
          
            Socket TcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            TcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.239.1"), 7788));
            TcpServer.Listen(100);
            Console.WriteLine("服务器开启");
            
            while (true)
            {
                Socket clientSocket = TcpServer.Accept();
                Console.WriteLine("新接入一个客户端");
                ForClient cc = new ForClient(clientSocket);//每个客户端通信逻辑放到client
                clientlist.Add(cc);
            }

        }

        public static void BroadcastMessage(string message)
        {
            var notConnectedList = new List<ForClient>();

            foreach (var clients in clientlist)
            {
                if (clients.Connected)
                    clients.SendMessage(message);
                else
                {
                    notConnectedList.Add(clients);
                }
            }
            foreach (var temp in notConnectedList)
            {
                clientlist.Remove(temp);
            }
        }
    }
}

ForClient类如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace serverforchaizhuang
{

    class ForClient
    {

        private byte[] data = new byte[1024];//这个是一个数据容器
        private Socket socketclient;
        private Thread tt;
        
        public ForClient(Socket s)
        {
            socketclient = s;
            //启动一个线程,处理客户端数据接收

            tt = new Thread(ReceiveMessage);
            tt.Start();
        }

        void ReceiveMessage()
        {
            //一直接收客户端的数据
            while (true)
            {
                //在接收数据之前  判断一下socket连接是否断开
                if (socketclient.Poll(10, SelectMode.SelectRead))
                {
                    socketclient.Close();
                    break;//跳出循环 终止线程的执行
                }
                else {

                    try
                    {
                        int length = socketclient.Receive(data);
                        string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);

                        //接收到数据的时候 要把这个数据 分发到客户端
                        //广播这个消息
                        Program.BroadcastMessage(socketclient.RemoteEndPoint +message);
                        Console.WriteLine("收到了客户端:" + socketclient.RemoteEndPoint + "消息:" + message);
                    }

                    catch {
                        Console.WriteLine("出错了");
                    }
                    }
            }
        }

        public void SendMessage(string message)
        {

            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            socketclient.Send(data);
        }
        public bool Connected
        {
            get { return socketclient.Connected; }
        }
    }
}

解释一下:Program类用来负责服务器的创建以及进行广播消息的。而ForClient类则是负责处理和客户端的消息数据的。Program中一直在监听是否有新的客户端进来,每新来一个客户端都会被存储到list集合里,同时会在ForClient类中为这个客户端开启一个新的线程,然后在这个线程里进行服务器和客户端的通讯消息处理。

--------------------------------------------------------------------------------

接下来是客户端的开发

客户端用unity的UGUI制作一个输入框、按钮和文本显示框。实现:输入文字点击发送按钮可以发出消息,同时在文本框上可以看到自己的发出的和别人发来的消息。原理就是客户端发送消息给服务器,然后服务器又广播到了所有的客户端,所以每一个客户端(包括发送该消息的客户端)都可以看到发送的文字。

接下来是客户端的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;
using System.Threading;

public class clientself : MonoBehaviour {
    private byte[] data = new byte[1024];//这个是一个数据容器
    public InputField inputcontext;
    private Socket TcpClient;
    string getmsg,oldmessage;
    private Thread thread;
    public Text te;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        ConnectToServer();
       
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (getmsg != null && getmsg!= oldmessage)
        {
            te.text += getmsg+"\n" ;
            oldmessage = getmsg;
        }
       
    }
    void ConnectToServer()
    {
        TcpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //发起连接
        TcpClient.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.239.1"), 7788));

        //创建新线程来接受消息
        thread = new Thread(GetmessageFromServer);
        thread.Start();
    }

    public void SendMessageToServer(string message)
    {
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        TcpClient.Send(data);
    }


    public void GetmessageFromServer()
    {
        
        while (true)
        {
            //在接收数据之前  判断一下socket连接是否断开
            if (TcpClient.Connected==false)
            {
               // TcpClient.Close();
                break;//跳出循环 终止线程的执行
            }

            int getservermsglength = TcpClient.Receive(data);
             getmsg = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, getservermsglength);
            Debug.Log(getmsg);
           
        }
    }

    public void ClickButton()
    {
        string getmessages = inputcontext.text;
        SendMessageToServer(getmessages);
    }
}

然后打包unity客户端,开启服务器,然后再启动客户端,进行测试。

启动服务器界面:

启动两个客户端:

当一个客户端发送一条消息:

本文仅记录开发过程和思路,只是实现了聊天的核心功能,还有很多不完整的地方,例如退出按钮来切断与服务器的连接等等的问题。另外:我的IP地址每天都会变化的,我劝你善良

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