unity3d] iTween文档解析(2) (iTween方法和属性):
DrawLine:为OnDrawGizmos() 调用(注意此方法只能在OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()中被
调用);DrawLineHandles:此方法只能在OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()中被调用
同理
DrawPath
DrawPathGizmos
DrawPathHandles
PathLength:返回Vector3s或者Transforms之间的距离长度。
EaseType:类型枚举,不同类型及其展示可见http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html
FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载
a Light, GUIText orGUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。
注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。
这里的 alpha或者 amount 是变化初值
FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。
FadeUpdate:同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于
EaseType
FloatUpdate:根据提供的速度返回两个值之间的连续值。
Hash:用来创建Hashtables的通用接口,尤其对C#开发者有用。
Init:树立起一个游戏对象以防止中断当一个初始iTween被添加时。建行运行这个在每个你想运行
iTween在它的Start()或Awake()方法。
LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值
注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。
LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。
LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。
LoopType :循环方法的枚举。三种:
none:不循环
loop:退回然后重新开始
pingPing:来回摆动播放
MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置
的一个值,不是目标位置的坐标。
MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置
MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置
属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真
Path:目标文件可用路径编缉器获得
MoveTo:随时间改变游戏对象的位置到提供的位置
MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()方法中调用。提供每帧改变属性值的环境
Pause:停止iTween如果一个iTween以gnoreTimeScale定制且设为True停止工作
PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置其晃动大小和方法由
提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定
)
PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由
提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由
Vector3Y轴值大小决定
化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高)
,大小由该方向的值大小决定