Unity5之Network人物复活位置同步客户端

本节讲解,在network里主角死亡之后复活,且同步到所有客户端的功能。

本文还是接着前几篇的network系列的文字来讲。所以代码也接着上一篇博文。

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;

public class health : NetworkBehaviour {


    public const int maxhealth = 100;

    [SyncVar (hook ="changevalue")]//同步变量,改变currenthealth的值。一直会调用changevalue方法。
    public int currenthealth = maxhealth;

    public Slider healthslider;


    /// <summary>
    ///在Server端运行
    /// </summary>
    /// <param name="damage"></param>
    public void Takedamage(int damage)
    {
        if (isServer == false)
        {
            return;
        }

        currenthealth -= damage;
        if (currenthealth<=0)
        {
            currenthealth = maxhealth;
            Rpcspawnnew();//满血复活到原点
        }       
        
    }
    /// <summary>
    /// 该方法里需要定义一个参数,传入的参数就是上面定义的同步的currenthealth的值
    /// </summary>
    /// <param name="healthvalue"></param>
    void changevalue(int healthvalue)
    {
        healthslider.value = healthvalue / (float)maxhealth;
    }

    /// <summary>
    /// 所有客户端同步执行该方法
    /// </summary>
    [ClientRpc]
    void Rpcspawnnew()
    {
        if (isLocalPlayer == false)
        {
            return;
        }
        transform.position = Vector3.zero;
    }
}

此次代码所有修改的地方就是在当任务血量为零时,人物血量值变为最大(满血复活),又添加了一个Rpcspawnnew()方法。该方法是为了设置人物满血复活后的位置。

因为掉血代码是在服务器上执行,所以调用的Rpcspawnnew方法也只会在服务器端生效。

因此我们使用了[ClientRpc]标记,这个标记的作用就是让所有客户端执行该方法。语法规定:被[ClientRpc]标记的方法必须要以Rpc开头来命名方法,因此方法名为Rpcspawnnew。

这样就实现了,某一个客户端人物复活后位置会同步到所有客户端,即所有客户端都可以看到,效果如下(下面是两个客户端运行):




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