UE4写第一个独立的C++插件_动画合并和位置衔接

本文介绍如何使用C++在虚幻引擎4(UE4)中编写一个独立插件,实现两个动画的无缝合并。不依赖UE4的内置编辑器动画混合功能,而是直接操作序列(Sequence)进行动画融合。涉及的关键类包括Actor、MovieScene、Track和Section,通过理解这些源代码来构建实现动画衔接的逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Sequence(定序器)中将两个动画合并为一个动画,并且两个动画的位置要衔接上,要求用C++的形式,写成插件,这样可以合并任意的两个两个动画。不采用UE4自带的编辑器动画混合,虽然网上有很多动画混合的案例。

通过查找UE4源代码,下面这些类需要我去理解

1.常用的类  一个actor的类和一个实际控制播放的类.我们在代码中这么控制获取他们.
 

常用的类  一个actor的类和一个实际控制播放的类.我们在代码中这么控制获取他们.
ULevelSequencePlayer*  SequencePlayer    //实际控制播放的类
ALevelSequenceActor*   currentLevelSequenceActor    //actor的类

2.

查看定序器的源代码

//一个UMovieScene是由若干个Track(UMovieSceneTrack)组成
//Track由UMovieSceneSection组成
//UMovieSceneSection就是一个Track中间的某一段,它保存了一个Section的开始FrameNumber和结束FrameNumber,

3.

CreateLevelSequencePlayer创建一个新的关卡序列播放器
Initialize the player.初始化播放器
UMovieSceneTrack  UMovieSceneSection
AnimSequcenceInstances动画实例
UMovieSceneSequence电影场景动画基类,定义一些绑定、解绑对象的虚函数

4.

  LevelSequenceBindingReference::Resolve()通过上下文获取该数据绑定的对象,此外
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

麦克

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值