【基础】Unity Mesh(一) 初步使用Mesh画平面图形

转自:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/54311090

最近发现Mesh很牛的样子,虽然以前也见过人家大牛用这个写过工具,当时没大在意,现在开始接触,觉得挺好玩的,首先先上我画的几个图:






据说还可以画各种形状,原理就是所有图形都是由三角形组成的


下面我们一一的解释下:

一.画三角形

首先,给组件添加MeshFilter和MeshRenderer两个组件,这两个组件是Mesh必须的,然后我们自己新建一个材质备用,用来给Mesh赋值使用,Mesh画出来图案的材质就是你你新建的材质。


重要的两步:

第一步:指定定点,比如我们画三角形,我们指定三个定点

第二部:指定三角形顺序,注意个triangles的数组的大小必须是3的倍数,然后三角形的点顺序必须是顺时针的,当然你逆时针只能在反面看到。


下面我们看下脚本:

  1. void DrawTriangle()  
  2.     {  
  3.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  4.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  5.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  6.   
  7.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  8.         mesh.Clear();  
  9.   
  10.         //设置顶点  
  11.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };  
  12.         //设置三角形顶点顺序,顺时针设置  
  13.         mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };  
  14.     }  
最终图片如图所示:


三角形还是比较简单的,Unity官网API介绍就有这个实例,这里面我们暂时先不考虑UV.


二.画正方形


有了三角形,我们画正方形也会简单很多,我们分析一下正方形是由两个三角形组成的,我们画两个三角形就可以了,在上面的基础上我们再加一个点(1,0)就可以了,

代码如下:

  1. #region 画正方形  
  2.     void DrawSquare()  
  3.     {  
  4.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  5.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  6.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  7.   
  8.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  9.         mesh.Clear();  
  10.   
  11.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) };  
  12.         mesh.triangles = new int[]  
  13.         { 0, 1, 2,  
  14.           0, 2, 3  
  15.         };  
  16.     }  
  17.     #endregion  

图形如图:



正方形能画,那什么梯形,平行四边形,菱形啥的肯定也不在话下,这里我就不写demo了。


三.画圆

一开始画圆还没啥头绪,后来想想,圆其实也是有很多个三角形组成的,类似这样:

鄙人画画比较丑,将就着看吧,类似这样可以细分成很多个小三角形,然后定点坐标就是各点组成:


顶点的集合有黄色的点组成,除了圆心,其它的点的坐标都是根据角度确定的,这个我们上学时几何学过,我就不细说了。


这样我们的画圆的函数需要参数有:半径,圆心坐标,分割的份数

顶点的代码如下:

  1. //顶点  
  2.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  3.         vertices[0] = centerCircle;  
  4.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  5.         float currentAngle = 0;  
  6.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  7.         {  
  8.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  9.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  10.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  11.             currentAngle += deltaAngle;  
  12.         }  

Deg2Rad相当于2PI


后面就是顶点的顺序了,注意,最后一个三角形的定点涉及到初始的点:

比如我们图中 的:



如图中所示,最后一组的时候如果使用遍历,数组会越界,所以我们可以最后三个单独写,也可以采用取模。


这里我们的代码采用单独写的方式,代码如下:

  1. //三角形  
  2.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  3.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  4.         {  
  5.             triangles[i] = 0;  
  6.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  7.             triangles[i + 2] = j;  
  8.         }  
  9.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  10.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  11.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  


这样我们的顶点和三角形都确定了,关于顺时针和逆时针,看你摄像头看的哪一面哈


完整的画圆代码如下:

  1. #region 画圆  
  2.     /// <summary>  
  3.     /// 画圆  
  4.     /// </summary>  
  5.     /// <param name="radius">圆的半径</param>  
  6.     /// <param name="segments">圆的分割数</param>  
  7.     /// <param name="centerCircle">圆心得位置</param>  
  8.     void DrawCircle(float radius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  9.     {  
  10.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  11.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  12.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  13.   
  14.         //顶点  
  15.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  16.         vertices[0] = centerCircle;  
  17.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  18.         float currentAngle = 0;  
  19.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  20.         {  
  21.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  22.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  23.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  24.             currentAngle += deltaAngle;  
  25.         }  
  26.   
  27.         //三角形  
  28.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  29.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  30.         {  
  31.             triangles[i] = 0;  
  32.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  33.             triangles[i + 2] = j;  
  34.         }  
  35.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  36.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  37.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  
  38.   
  39.   
  40.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  41.         mesh.Clear();  
  42.   
  43.         mesh.vertices = vertices;  
  44.         mesh.triangles = triangles;  
  45.     }  
  46.     #endregion  

当然你还可以做点小变动,画成这样:


上面的毁了,这样的就自然能画出来,自己试下哈。


四.画圆环

既然,上面的圆画出来了,圆环也就在此基础上,只不过有好多小梯形组成,梯形由两个三角形组成。

示意图如下:


当分成很多等份时,就类似圆环了。

同理,我们先列顶点,这一次我们比上面多要一个参数,内圆半径:
顶点代码如下:
  1. //顶点  
  2.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  3.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  4.         float currentAngle = 0;  
  5.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  6.         {  
  7.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  8.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  9.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  10.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  11.             currentAngle += deltaAngle;  
  12.         }  

同理,再列出三角形:
  1. //三角形  
  2.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  3.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  4.         {  
  5.             triangles[i] = j;  
  6.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  7.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  8.   
  9.             triangles[i + 3] = j;  
  10.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  11.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  12.         }  

最终结果如图:


完整的代码如下:

  1. #region 画圆环  
  2.     /// <summary>  
  3.     /// 画圆环  
  4.     /// </summary>  
  5.     /// <param name="radius">圆半径</param>  
  6.     /// <param name="innerRadius">内圆半径</param>  
  7.     /// <param name="segments">圆的分个数</param>  
  8.     /// <param name="centerCircle">圆心坐标</param>  
  9.     void DrawRing(float radius, float innerRadius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  10.     {  
  11.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  12.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  13.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  14.   
  15.         //顶点  
  16.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  17.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  18.         float currentAngle = 0;  
  19.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  20.         {  
  21.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  22.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  23.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  24.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  25.             currentAngle += deltaAngle;  
  26.         }  
  27.   
  28.         //三角形  
  29.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  30.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  31.         {  
  32.             triangles[i] = j;  
  33.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  34.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  35.   
  36.             triangles[i + 3] = j;  
  37.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  38.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  39.         }  
  40.   
  41.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  42.         mesh.Clear();  
  43.   
  44.         mesh.vertices = vertices;  
  45.         mesh.triangles = triangles;  
  46.     }  
  47.     #endregion  

一样,代码做点小的改动就能产生太阳和锯齿的图片,如下:
怎么改的上面看明白的一眼就看出来了,哈哈,你们自己写吧。


五:完整代码

本篇博客涉及的脚本的完整代码如下:
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public enum PlaneState  
  5. {  
  6.     Triangle,  
  7.     Square,  
  8.     Circle,  
  9.     Ring  
  10. }  
  11.   
  12. public class Test : MonoBehaviour  
  13. {  
  14.   
  15.     public Material mat;  
  16.   
  17.     public PlaneState planeState;  
  18.   
  19.     // Use this for initialization  
  20.     void Start()  
  21.     {  
  22.   
  23.         switch (planeState)  
  24.         {  
  25.             case PlaneState.Triangle:  
  26.                 DrawTriangle();  
  27.                 break;  
  28.             case PlaneState.Square:  
  29.                 DrawSquare();  
  30.                 break;  
  31.             case PlaneState.Circle:  
  32.                 DrawCircle(2, 50, Vector3.zero);  
  33.                 break;  
  34.             case PlaneState.Ring:  
  35.                 DrawRing(2, 3, 50, Vector3.zero);  
  36.                 break;  
  37.         }  
  38.   
  39.   
  40.   
  41.     }  
  42.  
  43.     #region 画三角形  
  44.     void DrawTriangle()  
  45.     {  
  46.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  47.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  48.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  49.   
  50.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  51.         mesh.Clear();  
  52.   
  53.         //设置顶点  
  54.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };  
  55.         //设置三角形顶点顺序,顺时针设置  
  56.         mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };  
  57.     }  
  58.     #endregion  
  59.  
  60.     #region 画正方形  
  61.     void DrawSquare()  
  62.     {  
  63.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  64.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  65.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  66.   
  67.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  68.         mesh.Clear();  
  69.   
  70.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) };  
  71.         mesh.triangles = new int[]  
  72.         { 0, 1, 2,  
  73.           0, 2, 3  
  74.         };  
  75.     }  
  76.     #endregion  
  77.  
  78.     #region 画圆  
  79.     /// <summary>  
  80.     /// 画圆  
  81.     /// </summary>  
  82.     /// <param name="radius">圆的半径</param>  
  83.     /// <param name="segments">圆的分割数</param>  
  84.     /// <param name="centerCircle">圆心得位置</param>  
  85.     void DrawCircle(float radius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  86.     {  
  87.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  88.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  89.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  90.   
  91.         //顶点  
  92.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  93.         vertices[0] = centerCircle;  
  94.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  95.         float currentAngle = 0;  
  96.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  97.         {  
  98.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  99.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  100.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  101.             currentAngle += deltaAngle;  
  102.         }  
  103.   
  104.         //三角形  
  105.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  106.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  107.         {  
  108.             triangles[i] = 0;  
  109.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  110.             triangles[i + 2] = j;  
  111.         }  
  112.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  113.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  114.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  
  115.   
  116.   
  117.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  118.         mesh.Clear();  
  119.   
  120.         mesh.vertices = vertices;  
  121.         mesh.triangles = triangles;  
  122.     }  
  123.     #endregion  
  124.  
  125.     #region 画圆环  
  126.     /// <summary>  
  127.     /// 画圆环  
  128.     /// </summary>  
  129.     /// <param name="radius">圆半径</param>  
  130.     /// <param name="innerRadius">内圆半径</param>  
  131.     /// <param name="segments">圆的分个数</param>  
  132.     /// <param name="centerCircle">圆心坐标</param>  
  133.     void DrawRing(float radius, float innerRadius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  134.     {  
  135.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  136.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  137.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  138.   
  139.         //顶点  
  140.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  141.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  142.         float currentAngle = 0;  
  143.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  144.         {  
  145.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  146.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  147.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  148.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  149.             currentAngle += deltaAngle;  
  150.         }  
  151.   
  152.         //三角形  
  153.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  154.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  155.         {  
  156.             triangles[i] = j;  
  157.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  158.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  159.   
  160.             triangles[i + 3] = j;  
  161.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  162.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  163.         }  
  164.   
  165.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  166.         mesh.Clear();  
  167.   
  168.         mesh.vertices = vertices;  
  169.         mesh.triangles = triangles;  
  170.     }  
  171.     #endregion  
  172. }  


欢迎多多指教!

### 回答1: Unity是一款强大的游戏引擎,它允许开发者使用代码创建各种图和场景。通过使用Mesh,我们可以在Unity中绘制平。 要使用Mesh绘制平,首先需要创建一个Mesh对象。可以使用Unity的网格工具在编辑器中创建一个平,并将其转换为一个Mesh对象,或者可以在代码中通过编写代码来创建一个Mesh对象。然后,需要为Mesh对象分配顶点、UV坐标和三角索引数据。 顶点数据用于指定平的顶点位置,一般情况下,可以在三维空间中指定四个顶点来表示一个平。UV坐标是一个二维坐标系统,它用于指定纹理在平上的映射关系。通过设置UV坐标,我们可以将纹理贴图应用到平上。三角索引数据用于指定哪些顶点连接在一起成三角。在平上,两个三角就足够了。 当顶点、UV坐标和三角索引数据都设置好后,就可以通过调用Mesh对象的函数来更新和渲染平了。这些函数包括设置顶点数据的函数、设置UV数据的函数和设置三角索引的函数。在更新完数据后,可以使用Graphics.DrawMesh函数来渲染平。 在Unity使用Mesh绘制平是非常简单和高效的。它可以用于创建平、墙壁、天花板等各种场景元素。同时,通过设置不同的顶点、UV坐标和纹理贴图,我们可以制作出各种不同样式和状的平。无论是2D游戏还是3D游戏,Mesh绘制平都是一种非常常用的技术。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过Mesh来绘制平MeshUnity中用来表示网格的数据结构,它由一系列的顶点、三角和其他属性组成。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来容纳我们的平。在Unity编辑器的层次结构视图中,右键点击空白区域,选择创建空对象,然后给它起一个名字,比如"Plane"。 接下来,我们需要创建一个MeshFilter组件来管理网格的状。选择我们刚刚创建的GameObject,在Inspector板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Filter",然后点击添加。 现在,我们需要创建一个MeshRenderer组件来渲染网格。选择GameObject,在Inspector板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Renderer",然后点击添加。 接下来,我们需要编写脚本来生成的顶点和三角数据。创建一个新的C#脚本,给它一个有意义的名字,比如"PlaneGenerator"。 在脚本中,首先需要导入Unity的命名空间:using UnityEngine; 然后,在脚本中定义一个方法来生成的网格数据,命名为GeneratePlaneData()。 在这个方法中,我们首先创建一个空的Mesh对象:Mesh mesh = new Mesh(); 然后,定义顶点数组和三角数组:Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; 接着,为顶点数组设置位置数据,可以使用Vector3来设置顶点的坐标。 然后,为三角数组设置顶点索引数据,确定三角的顶点顺序和排列。 最后,将顶点数据和三角数据分配给Mesh对象:mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 在脚本的Start()方法中,调用GeneratePlaneData()方法来生成的网格数据,并将其赋值给MeshFilter的mesh属性:GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; 最后,将脚本附加到刚刚创建的GameObject上。 运行Unity游戏,你将看到平已经根据我们在脚本中定义的顶点和三角数据进行绘制了。 这只是一种用Mesh来绘制平的简单方法,你可以根据需要修改顶点和三角数据,以实现更复杂的状和效果。 ### 回答3: 使用Unity通过Mesh绘制平可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity中创建一个空对象,我们可以将其命名为"PlaneMesh"。接下来,为该对象添加一个MeshFilter组件。点击空对象,然后在Inspector板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Filter"。此操作将为对象添加一个Mesh Filter组件,它负责存储和管理平的几何信息。 然后,我们需要创建一个名为"PlaneMesh"的C#脚本,并将其附加到空对象上。我们可以通过右键点击空对象,在弹出的菜单中选择"Create",然后选择"C# Script"来创建脚本。然后将脚本名称更改为"PlaneMesh"并单击确认,接着将新创建的脚本拖拽到空对象上。 在"PlaneMesh"脚本中,我们需要使用Mesh类来定义平的几何状。我们可以使用一个包含四个顶点和两个三角的顶点数组和三角索引数组来表示平状。然后,我们可以通过将这些数组设置给Mesh对象的vertices和triangles属性来定义该平的几何信息。 最后,我们需要为该平创建一个MeshRenderer组件,使其能在游戏场景中呈现。点击空对象,然后在Inspector板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Renderer"。这将为对象添加一个Mesh Renderer组件,它负责渲染Mesh的几何状。 通过这些步骤,我们可以使用Unity通过Mesh绘制平。我们可以在场景中通过调整顶点和材质等属性来修改平的外观,并使用其他组件进行进一步的操作。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值