Unity User Manual (2017.3) / Graphics / Graphics Overview / Lighting / Lighting Window

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原文链接:Lighting Window

光照窗口

光照窗口(菜单:Window->Lighting->Settings)是设置Global Illumination最重要的地方。unity中默认的GI设置就能提供不错的显示效果,但是光照窗口中的属性能让你调整GI处理过程,定制你的场景或者根据需要优化显示质量、速度以及存储空间。这个窗口还包含环境光、光晕、cookies纹理以及雾等效果的设置。

Overview

光照窗口包含3个标签:
- Scene标签对整个场景而不是单个GameObjects进行设置。这些设置控制光照效果和优化选项
- Global maps标签显示GI光照处理时生成的所有lightmap asset文件
- Object maps标签显示当前选中GameObject的预览GI光照纹理(including shadow masks)
这个窗口的下方有一个Auto Generate勾选框。选中这个勾选框时,每次编辑场景后Unity会自动更新lightmap数据。更新过程通常需要花费几秒钟,而不是立刻完成。如果取消这个勾选框,你需要通过Generate Lighting按钮手动触发lightmap更新。Generate Lighting会清除场景中的baked数据,但是不会清除GI Cache

场景标签

场景标签包含下列设置:
- Environment
- Realtime Lighting
- Mixed Lighting
- Lightmapping Settings
- Other Settings
- Debug Settings

环境(Environment)

环境光设置包括天空盒,散射光和反射。
这里写图片描述

  • 天空盒材质:天空盒显示在场景中所有物体的后面,用来模仿天空或者远距离背景。这个属性用来选择场景的天空盒材质。默认值是Standard Assets中的Default-Skybox材质
  • 太阳光源:使用天空盒后,可以使用这个属性指定一个有directional light组件的GameObject,用来表示太阳的方向(或者是其他照明场景的远距离大光源)。默认值为None,此时场景中亮度最高的directional light会被当作太阳光源
  • 环境光:这些设置控制远距离环境光
    • Source:环境散射光不来源于具体的光源,遍布场景所有地方。这个属性用来定义source的颜色,默认值是Skybox.
      • Color:这个选项为场景中所有的环境光指定唯一的颜色。
      • Gradient:这个选项可以用来为天空散射光的horizon and ground指定不同的颜色,并且在两者之间进行平滑过渡。
      • Skybox: 这个选项使用天空盒的颜色(如果在天空盒材质中指定了)来决定不同角度的环境散射光。效果比Gradient更准确。
    • Intensity Multiplier:设置场景中环境光的亮度,范围是0-8,默认值是1。
    • Ambient Mode:设置场景中环境散射光使用的GI模式。只有同时启用real-time lightingbaked lighting时才可设置。
      • Realtime:场景中的环境光会实时计算更新。
      • Baked:将环境光预处理后写入场景。
  • 环境反射:控制与Reflection Probe相关的全局设置,以及影响全局反射的设置。
    • Source:用来选择反射效果的来源,可以使用天空盒或者自定义的cube map。默认值是Skybox
      • Skybox:使用天空盒作为反射的源。选择Skybox后,会出现Resolution选项,可以用来设置天空盒反射效果的分辨率。
      • Custom:使用立方体地图作为反射的源。选择Custom后,会出现Cubemap选项,用来自定义天空盒的立方体地图,以生成反射效果。
    • Compression:是否压缩反射纹理,默认值是Auto
      • Auto:压缩格式合适时压缩反射纹理。
      • Uncompressed:不压缩反射纹理。
      • Compressed:压缩反射纹理。
    • Intensity Multiplier:反射源(在Reflection Source中指定的skybox或cube map)对反射物的可见程度(亮度?)
    • Bounces:当一个物体的反射光被另外一个物体反射时称为bounce。反射光会被场景中的Reflection Probes捕获。这个属性用来设置Reflection Probe收集反射光时,反射光的最大反射次数。设置为1时,Unity将只考虑初始反射光(在Reflection Source中指定的Skyox或者cube map)。

Realtime Lighting

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- Realtime Global Illumination: 选中这个选项时,Unity会实时计算更新光照。详细信息请参见文档Realtime Global Illumination

Mixed Lighting

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  • Baked Global Illumination: 选中这个选项时,Unity会precompute光照并且在运行时写到场景中。详细信息请参见文档Baked Global Illumination
  • Lighting Mode: 这个选项决定Mixed Light和阴影作用到场景中GameObjects的方式。修改Lighting Mode后,需要re-bake场景,设置了Auto Generate时会自动开始,否则需要通过Generate Lighting手动触发。
  • Realtime Shadow Color:定义实时渲染的阴影的颜色。当Lighting Mode设置为Subtractive时可用。

Lightmapping Settings

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  • Lightmapper:指定计算场景中lightmap时使用哪个内部光照计算软件,选项有EnlightenProgressive(试验)。默认值时Enlighten。更多关于试验功能Progressive Lightmapper的信息请参见文档Progressive Lightmapper
  • Indirect Resolution:用来指定计算间接光时每个unit的纹理点数量。增大这个值能提高间接光的显示效果,同时也会增加bake时间。默认值时2。
  • Lightmap Resolution:用来指定计算lightmap时每个unit的纹理点数量。增大这个值能提高lightmap的质量,同时也会增加bake时间。默认值时40。
  • Lightmap Padding:用来指定baked lightmap中独立形状之间的间隔(纹理点单位)。默认值时2。
  • Lightmap Size:将所有独立的对象纹理合并到整个lightmap纹理的像素数量。默认值时1024。
  • Compress Lightmaps:压缩的lightmap占用较小的存储空间,但是会将错误的视觉效果引入到纹理中。默认这个值时选中的。
  • Ambient Occlusion:选中时,会出现用来控制ambient occlusion表面相对亮度的设置集。较大的值表示遮挡部分与完全光照区域的对比度更高。这个设置只对GI系统计算的间接光有效。默认时启用的。
    • Max Distance:控制射线的距离以判断一个对象是否被遮挡。较大的值会产生更长的射线,从而在lightmap中生成更多阴影,反之则生成的阴影较少。0表示射线距离无限长。默认值是1。
    • Indirect Contribution:用来调节最终形成的lightmap中间接光的亮度(也就是环境光,物体对象反射或发出的光)。范围从0到10,默认值是1。
    • Direct Contribution:用来调节直接光的亮度。范围从0到10,默认值是0。值越大直接光的对比度越高。
  • Final Gather:启用时,GI生成的反射光会用baked lightmap一样的分辨率进行计算。这样能提高lightmap的显示效果,但是会增加bake时间。
  • Directional Mode:设置lightmap存储物体表面上每个店的主要入射光。详细信息请参见文档Directional Lightmapping。默认模式是Directional
    • Directional:Directional模式下,会生成另外一个lightmap,用来存储入射光的主方向,这能让漫反射法线贴图材质和GI一起工作。Directional模式需要两倍的存储空间来存储增加的lightmap数据。Directional lightmaps 在SM2.0硬件和GLES2.0上不能解码,将退回到Non-Directional lightmaps。
    • Non-directinoal:关闭Directional lightmap。
  • Indirect Intensity:控制realtime和baked lightmaps中间接光的亮度,范围从0到5,默认值是1。大于1时将增加反射光的亮度,反之降低反射光的亮度。
  • Albedo Boost:通过增加场景中材质的反射率控制光线的反射,范围从1到10。默认值是1,即符合自然物理规律,不人为增加反射率。
  • Lightmap Parameters:处理Lighting window的属性外,Unity还使用了一些列的通用参数用来生成lightmap。有少数几个默认值可以从下拉菜单选择,也可以创建自己的lightmap parameter。详细信息请参见Lightmap Paramters。默认值是Default-Medium
  • Other Settings
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  • Other Settings:与雾,光晕,镜头光晕和Cookies纹理相关的设置。

  • Fog:启用或禁用场景中的雾效果。使用Deferred rendering path时雾效果不可用,Post-processing fog effect也许能满足要求。
    • Color:设置场景雾效果的颜色。
    • Mode:定义随着于相机距离增加雾效果加强的方式。
      • Linear:雾效果浓度随着距离线性增加。
        • Start:雾效果的开始距离。
        • End:雾效果完全遮挡场景的距离。
      • Exponential:雾效果浓度随距离指数增加。
        • Density:雾效果的浓度。
      • Expoential Squared:雾效果随距离指数平方增加。
        • Density:雾效果的浓度。
  • Halo Texture:设置lights周围Halo的纹理。
  • Halo Strength:定义lights周围光晕的可见性,范围从0到1。
  • Flare Fade Speed:设置lens flares出现后从视角中消失的时间(秒数)。默认值时3秒。
  • Flare Strength:定义镜头光晕,范围从0到1。
  • Spot Cookie:设置spot lightsCookie纹理。

Debug settings

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  • Debug Settings:与场景调试相关的设置。
  • Update Statistics:选中后,光照设置窗口下的统计窗口会随着场景变化更新。这回影响Play模式下的性能,取消这个功能可以提高Play模式下的性能。
  • Light Probe Visualization:用来过滤场景视图中Light Probes的显示。默认值时**Only Probes Used By Selection。
    • Only Probes Used By Selection:只有影响当前选中物体的光探测器才会显示。
    • All Probes No Cells:场景中所有光探测器都会显示。
    • All Probes With Cells:场景中所有光探测器和用来进行光探测器插值的四面体都会显示。
    • None:不显示光探测器。
  • Display Weights:启用时,Unity会用线将选中物体使用的光探测器与插值用的四面体连起来。这个方法可以用来调试探测器插值和探测器位置问题。
  • Display Occlusion:启用时,如果Mixed lighting模式时Shadowmask,Unity会显示光探测器的遮挡数据。
    场景标签的下方时Statistics窗口,列出了场景中Lights信息。Lights按类型划分,包括Meshed,发光材质,光探测器和反射探测器。
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注意还有一个可停靠的Light Explorer窗口,可以用来查看更多的Lights信息。

Global maps tab

Global maps tab用来查看光照系统使用的实际纹理。包括亮度光照图,阴影遮掩和主方向图。只有使用Baked lightingMixed lighting时可用,使用Realtime lighting这个预览时空白的。
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Object maps tab

Object maps tab用来预览当前选中GameObject的baked纹理和阴影遮掩。
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