Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结

一、Environment 环境光

二、Scene 

1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光

lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:
Baked Indirect

       Player Settings Quality中可以设置Shadows Distance 

        烘焙间接光

  • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
    • 实时直接光照。
    • 烘焙间接光照(使用光照探针)
    • 动态游戏对象的阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
    • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
  • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
    • 实时直接光照。
    • 烘焙间接光照(使用光照贴图)
    • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
    • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)

Subtractive:

  • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
    • 实时直接光照
    • 烘焙间接光照(使用光照探针)
    • 主方向光照亮的动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
    • 静态游戏对象的实时阴影(使用光照探针)
  • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
    • 烘焙直接光照(使用光照贴图)
    • 烘焙间接光照(使用光照贴图)
    • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用光照贴图)
    • 主方向光照亮的动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)(动态物体实时阴影与光照贴图颜色混合,这里会使用Lighting->Environment->Realtime Shadow Color)

Shadowmask:

  • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
    • 实时直接光照。
    • 烘焙间接光照(使用光照探针)。
    • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
    • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
    • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用光照探针),超过阴影距离 (Shadow Distance)。
  • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
    • 实时直接光照。
    • 烘焙间接光照(使用光照贴图)。
    • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
    • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
    • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用阴影遮罩),超过阴影距离 (Shadow Distance)。

 

Indrect Resolution :当前场景受到直接光照像素的影响(不是越大越好)

lightmap Resolution:烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,数字越小,烘焙越快,同时对生        成LightMap贴图大小影响较大,运行时内存占用较大

lightmap  padding:间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。如果游戏物体之间,UV之间没          有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息会容易贴错(因为挨得太        近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。

lightmap Size:光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多

Compress Lightmaps: 烘培贴图压缩(压缩过好内存大小减少,但是影响质量和精度)

Ambient Ocdusion:增加场景的逼真度和立体感

      Max Distance:AO烘培距离 数值越大 AO效果越好越明显

      Indirect Intensity:间接光照影响(AO贴图通常通过间接光照影响)

      Albedo Boost:直接光照影响(AO贴图通常通过该参数影响)

final Gather:

      Ray Count:发射的光线数量(数量越多越逼真)(建议512或1024)(增加烘培时间)

      Denoising:降噪模式

Directional Mode:

       Non-Directional:不直接光照模式

       Directional:直接光照模式

Indirect Intensity:光照强度(值越大场景越亮)

Albedo Boost:基本颜色(数值越大场景越亮)

Lightmap Parameters:烘培效果

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要在Unity中外部设置参数,你可以使用`PlayerPrefs`类来存储和读取参数值。下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ParameterManager : MonoBehaviour { public static ParameterManager Instance; public int myParameter; private void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } private void Start() { // 从PlayerPrefs中读取参数值 myParameter = PlayerPrefs.GetInt("MyParameter", 0); } public void SetMyParameter(int value) { // 设置参数值并保存到PlayerPrefs myParameter = value; PlayerPrefs.SetInt("MyParameter", myParameter); } } ``` 这段代码首先创建了一个`ParameterManager`类,并使用单例模式确保只有一个实例存在。在`Start`方法中,我们从`PlayerPrefs`中读取名为"MyParameter"的参数值,并将其赋值给`myParameter`变量。在`SetMyParameter`方法中,我们可以外部调用来设置新的参数值,并将其保存到`PlayerPrefs`中。 你可以将此脚本附加到场景中的一个空对象上,并通过调用`ParameterManager.Instance.SetMyParameter(value)`来设置参数值。你也可以通过访问`ParameterManager.Instance.myParameter`来获取当前的参数值。 请注意,在使用`PlayerPrefs`存储参数时,它们将一直保存在用户的本地设备上,即使应用程序关闭也不会丢失。你可以根据需要使用其他方法来存储和读取参数值,如文件或数据库。

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