分享Unity实现双指放大代码

本文分享了在Unity中实现双指放大的过程中遇到的挑战,包括调试困难、代码选择与冲突问题。提供了经过验证的代码,并详细解释了如何避免EasyTouch与PointerClick的冲突,以及解决冲突后可能出现的问题。对于Unity新手和开发者,这是一个实用的教程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

双指放大“”挺简单“”。。。。。。???

首先,如果没被社会毒打过,没经历过996,可能不懂原理,虽然也没多难的原理,但够你学一壶

其次,没法调试,完全不知道这是什么东西,肯定是无法调试,连面对的对手是谁都没看不清,这仗还怎么打?

但,大多数情况是,百度了一点点知识,学到了,但就是无从调试

还有,更坑的是很多“”前辈“”让你用,好心地建议你用“”虚拟机“”

我!&……*@&@,虚拟机还怎么模拟手指(其实是可以的,大部分虚拟机生产商都有解决这个痛点)

总结一下步骤就是

  1. 找代码
  2. 写代码
  3. 下载UnityEditor
  4. 安卓Android Platform
  5. 安装Jdk,sdk
  6. 还不要跑去安装Android Studio,不需要的
  7. 如果你有mac和iphone也挺好,Xcode要不要装一个?
  8. 打包发布
  9. 调试效果

这里只分享步骤1,2的代码;

并且尽量保证正确;因为后面的步骤都调试过了,如果你能完成一个“”差不多“类似”的环境,这代码就是能正常工作的了

这段代码非网上“卡顿”代码

事实上,博主找了5份以上的代码,一份能上台面的都没有

博主还不信邪,都亲手试了下,结果悲剧了,掉坑了

所以,果断弃坑,而下面这是一份“”满意“”的代码<

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下面是使用 Unity 实现放大镜效果的代码示例: ```csharp using UnityEngine; public class MagnifyingGlass : MonoBehaviour { public float magnification = 2.0f; // 放大镜的放大倍数 public float radius = 50.0f; // 放大镜的半径 private Texture2D texture; // 存储放大后的图像的纹理 private Rect rect; // 放大镜的矩形区域 void Start() { // 创建一个空的纹理来存储放大后的图像 texture = new Texture2D((int)radius * 2, (int)radius * 2, TextureFormat.RGB24, false); // 设置放大镜的矩形区域 rect = new Rect(0, 0, radius * 2, radius * 2); } void OnGUI() { // 获取鼠标当前位置 Vector2 mousePos = Event.current.mousePosition; // 在放大镜中心点周围创建一个裁剪区域 Rect clipRect = new Rect(mousePos.x - radius, Screen.height - mousePos.y - radius, radius * 2, radius * 2); // 用裁剪区域的内容填充纹理 texture.ReadPixels(clipRect, 0, 0); // 缩放纹理以进行放大 texture.Apply(); GUI.DrawTexture(rect, texture, ScaleMode.ScaleToFit); // 绘制放大镜的边框 GUI.Box(new Rect(mousePos.x - radius, Screen.height - mousePos.y - radius, radius * 2, radius * 2), ""); } } ``` 该代码使用 `OnGUI()` 方法来绘制放大镜效果。在 `Start()` 方法中,它创建了一个空的纹理来存储放大后的图像,并设置了放大镜的矩形区域。在 `OnGUI()` 方法中,它获取鼠标当前位置,创建一个裁剪区域,然后用裁剪区域的内容填充纹理并缩放纹理以进行放大。最后,它绘制放大镜的边框。
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