砸向敌人的炮弹:已知初速度让抛物线过任意点

转载自http://bbs.9ria.com/thread-171055-1-1.html


这个问题大家做游戏的时候可能都遇到过,最近手上一个项目正好用到,昨天推导了一下适用于程序的公式,不敢藏私分享给大家。
问题:如何使初速度恒定的炮弹,以合适的角度击中射程内的任意点,画图表示的话就是这样:已知炮弹初速度,求发射角度使抛物线过某点 p(就是小蘑菇同学了)。这在一些需要计算提前量的射击游戏中很有用。

 

推导过程比较繁琐,简单说下:
1  假设角度α
2  获得初始速度的横纵向两个分量
3  列出其到达指定点p 的加速度公式和速度公式(纵向为恒加速的直线运动,横向为匀直运动)
4  最后利用三角函数公式将前式子归纳为一个关于 Math.tan(a)的一元二次方程
5  利用一元二次方程求解公式获得 Math.tan(α)的值(此处会获得两个值,可以直接取绝对值较小最小的那个)
6  利用反三角函数获得 角度α。

好了不废话了 直接给出公式如下,需要的同学自取即可,注意加速度应为负数

//speed:初始速度//g :重力加速度//bp: 初始点//tp: 目标点
public function getAngleToPoint(speed:Number,g:Number,bp:Point,tp:Point):Number{                                                //获得坐标差
                        var dx:Number=tp.x-bp.x;
                        var dy:Number=tp.y-bp.y;
                        
                        //tempV: 便于简化计算的一个临时变量
                        var tempV:Number=g*dx/(2*speed*speed)
                        
                        //根据一元二次方程会有两个解,对应一个角度较高和一个较低的两条抛物线,均可到达指定点
                        //这里为了便于应用两个角度的解都给出,一般只计算减法解即可
                        var ta1:Number=(1+Math.sqrt(1-4*tempV*(tempV+dy/dx)))/(2*tempV);
                        var ta2:Number=(1-Math.sqrt(1-4*tempV*(tempV+dy/dx)))/(2*tempV);
                        
                        //超出射程范围时无解,故需要判断(这里只取了减法解)
                        if(!ta2){
                                return NaN
                        }else{
                        //由于是用原始的反正切函数,所以需要判断一下象限,注意所得到的为弧度
                                return Math.atan(ta2)
                        }
                        
                }


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好的,下面是制作炮弹类并实现抛物线运动的示例代码: ```python import pygame import math pygame.init() width, height = 640, 480 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, pos, target): super().__init__() self.image = pygame.image.load('bullet.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(center=pos) self.start_pos = pos self.target_pos = target self.speed = 10 self.gravity = 0.5 self.angle = math.atan2(target[1]-pos[1], target[0]-pos[0]) self.vx = self.speed * math.cos(self.angle) self.vy = self.speed * math.sin(self.angle) self.time = 0 def update(self): self.time += 1 self.rect.x = self.start_pos[0] + self.vx * self.time self.rect.y = self.start_pos[1] + (self.vy * self.time + 0.5 * self.gravity * self.time ** 2) if self.rect.left > width or self.rect.top > height: self.kill() class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super().__init__() self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill((255, 0, 0)) self.rect = self.image.get_rect(center=(width-50, height-50)) all_sprites = pygame.sprite.Group() enemy = Enemy() all_sprites.add(enemy) clock = pygame.time.Clock() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() screen.fill((255, 255, 255)) all_sprites.update() all_sprites.draw(screen) if pygame.mouse.get_pressed()[0]: bullet = Bullet((0, height//2), pygame.mouse.get_pos()) all_sprites.add(bullet) pygame.display.update() clock.tick(60) ``` 在这个示例中,我们先定义了一个 `Bullet` 类和一个 `Enemy` 类。`Bullet` 类继承自 `pygame.sprite.Sprite` 类,并在其构造函数中加载了炮弹图片,并计算了炮弹速度和运动角度,以及添加了重力加速度,用于实现抛物线运动。在 `update` 方法中根据时间更新炮弹位置,如果炮弹超出屏幕边界,则从精灵组中删除。`Enemy` 类则仅继承自 `pygame.sprite.Sprite` 类,并在其构造函数中创建了一个红色的矩形作为敌人。 在主循环中,我们创建了一个 `all_sprites` 精灵组,并将敌人添加到其中。每帧都更新精灵组中的所有精灵,并将它们绘制到屏幕上。当玩家按下鼠标左键时,创建一个新的炮弹,并将其添加到精灵组中。 注意,这个示例中的炮弹运动轨迹是一条简单的抛物线,如果需要更精确的抛物线运动,可以考虑使用更高级的物理引擎,如 Box2D 等。
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