Unreal Engine 学习笔记 (2)—— 走跑切换

1.创建并编辑混合空间

  1. 鼠标右击`内容浏览器
  2. 选中动画
  3. 选中混合空间1D
  4. 选择对应的骨骼
  5. 重命名为1D
  6. 双击1D的图标,进入混合空间的编辑界面
  7. 鼠标点开水平坐标标签
  8. 设置名称为Speed
  9. 设置最大轴值为600
  10. 拖放对应动画到采样点
    在这里插入图片描述

2.创建动画蓝图

  1. 鼠标右击内容浏览器
  2. 选中动画
  3. 选中动画蓝图
  4. 选择对应的骨骼
  5. 重命名为Spring
  6. 双击Spring的图标,进入动画蓝图的编辑界面
  7. 鼠标拖住输出姿势节点中Result引脚到空白处理松开
  8. 在输入框中输入state
  9. 选中添加新状态机
  10. 鼠标双击刚刚创建的状态机,进入状态机编辑场景
  11. 鼠标拖住Entry节点的引脚到空白处松开
  12. 在弹出的菜单中选中添加状态
  13. 为产生的状态节点重命名为Run
  14. 双击Run节点
  15. 进入状态编辑界面
  16. 从右侧的资产浏览器·中拖动1D`到场景中
  17. 鼠标拖住输出动画姿势节点的Result1D节点的右侧小人处松开
  18. 鼠标右击1D节点中的Speed文本,选中提升为变量选项
  19. 切换到Animatio事件图表子标签页
  20. 按住alt键+鼠标左键拖动Speed变量到场景中
  21. 鼠标拖动尝试获取Pawn拥有者节点的Return Value引脚到空白处
  22. 选中获取速度选项
  23. 鼠标拖动获取速度节点的Return Value引脚到空白处
  24. 选中向量长度选项
  25. 向量长度节点的Return Value连接到Set Speed节点的Speed引脚
  26. 事件蓝图更新动画的输出引脚连接到Set Speed节点的输入引脚 在这里插入图片描述

3.模型设置动画

  1. 鼠标在内容浏览器中双击ThirdPerson/Blueprints中的BP_ThirdPersonCharacter图标,进入角度编辑界面
  2. 选中人物模型
  3. 在右侧的细节面板中
  4. 设置动画/动画类选中Spring

4.按键映射

  1. 点击主菜单栏中的编辑菜单
  2. 点击项目设置
  3. 点击引擎/输入
  4. 点击界面右侧的操作映射右侧的+号按钮,用以添加一个新的映射
  5. 在编辑框中输入Spring
  6. 在搜索框中输入左Shift
  7. 关闭当前窗口
  8. BP_ThirdPersonCharater/事件图表场景中鼠标右击,用以添加新节点左Shift
  9. 添加浮点型变量命名为Speed
  10. 按住Alt+鼠标左键拖动Speed节点到场景中
  11. 分别将Shift节点的``Pressed引角和Shift节点的``Released引角与两个Set Speed节点连接
  12. 分别 修改Speed值为600和300
    在这里插入图片描述
  13. 角度移动变量拖到场景中
  14. 拖动角色移动节点的右侧引脚创建设置最大行走速度节点
  15. 鼠标点击场景空白处理创建F值插值到节点
  16. 通过角色移动节点创建最大行走速度节点,并连接到F插值到节点的Current选项
  17. 连接获取Speed节点到F插值到节点的Target引脚
  18. 鼠标点击场景空白处理创建获取场景差量节点,并将其连接到F插值到节点的Delta Time引脚
  19. F插值到节点的Interp Speed引角的值设置为0.5
  20. F插值到Return Value引脚连接到Set 最大行走速度节点的最大行走速度引脚
    在这里插入图片描述
  21. 选中上图中的所有节点,点击鼠标右键,选中菜单中的折叠到函数
  22. 修改函数名为Spring

5.将Spring函数连接到人物移动的逻辑中

  1. 输入轴Move Forward/Backward节点的输出引脚连接到Spring函数的输入引脚
  2. Spring函数的输出引脚连接到添加移动输入节点的输入引却
  3. 输入轴Move Right/Left节点的输出引脚连接到Spring函数的输入引脚
  4. Spring函数的输出引脚连接到添加移动输入节点的输入引却
    在这里插入图片描述
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