UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(五):生命增减死亡

本次记录(终于)记得启用了Mackdown标题功能,发现四#标题与粗体字大小适用于大标题,五#字体大小相当于粗体适用于小标题,此后一并沿用;

在该节中实现角色及敌人生成并承受伤害的功能,一并实现各角色触发死亡后的事件处理,及增加了回血道具;

一、创建生命值与受害伤害功能
1.创建变量

在角色及敌人蓝图创建变量Health(浮点,值100),MaxHealth,(点亮,浮点,值100)IsDead(布尔)至角色类;分别编辑事件图表初始化生命值;
在这里插入图片描述

2.分别创建函数ReduceHealth在这里插入图片描述
3.编辑事件图表

在这里插入图片描述
此时测试项目将分别显示生命值,且伤害系统正常运行,测试完毕后删除PrintString节点;

二、死亡判定与死亡动画的触发
4.分别编辑人物蓝图的事件图表

在这里插入图片描述

5.分别编辑动画蓝图的事件图表

获取死亡状态并保存至蓝图本地;
在这里插入图片描述

6.人物动画蓝图编辑动画图表

新建死亡状态机并编辑
在这里插入图片描述
注意勾选掉死亡动画的Loop设置
在这里插入图片描述

7.人物动画蓝图编辑状态机转换线

双击以上状态机中转换线的双向箭头
在这里插入图片描述

8.蜘蛛动画图表编辑

此处蜘蛛动画中带有蒙太奇片段指定,故不方便在状态机中加入死亡动画(追踪

攻击动画仍会无条件触发);添在动画图表加BlendPosesByBool节点;右侧拖拽死亡动画(注意勾选掉Loop循环);
在这里插入图片描述
此时测试项目发现角色与蜘蛛死亡后均能触发死亡动画,但也仍可移动与射击;

三、角色与敌人死亡后的初步处理</
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