虚幻——动画蓝图、状态机制作人物走跑跳动作

一、名词解释

序列——一段动作。
混合空间——混合不同的动作。将多个序列排序播放。
动画蓝图——根据状态播放不同的动画。

二、混合空间制作走跑动作

由于走和跑的动作比较连续,并且都是由速度控制,所以要把待机、走、跑这三个动作混合在一起。

1.创建混合空间

右键——动画——混合空间1D
在这里插入图片描述

选取对应骨骼
在这里插入图片描述

改名为“走跑”。
在这里插入图片描述

2.制作走跑动作

打开混合空间,在资产详情面板将水平轴名称改为“速度”,最大轴值改为500.
在这里插入图片描述

将待机、走、跑动画依次插入到轴中。
按住ctlr拖动就可以看到人物的动作变化。
在这里插入图片描述

混合空间就设置完了。

三、动画蓝图

1.创建动画蓝图

右键>动画>动画蓝图

选取对应骨骼。
在这里插入图片描述

2.添加状态机

拖拽“输出姿势”的“result”引脚,添加状态机。

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目录: 为何要写此书? 动画简史 是画画的时候了 一切都在于时间点(Timing)和空间幅度(Spacing) 第一课 回到1940年 标尺(Chart)和中间画(Inbetween)的演变 原画和小原画(Breakdown) 关键张 三种动画方式 测试测试再测试 摄影表(X-sheet) 你是一个热衷K·I·S·S的人吗? 黎明的到来 最佳标号方式 一拍一与一拍二之争 结论 上定位和下定位之争 再述空间幅度 经典的中间画错误 注意你画的弧线 在整体中产生更多的动作 拉长的中间画 初学者易犯的错误 “潦草”方式 给助手留多少工作 漫长的捷径 行 掌握重量 设定节奏 过渡位置/小原画 两种设计路的方式 双反弹 自如一点 进一步变换路姿势 只有尝试才知道结果 脚后跟 脚部动作 正常路的空间幅度 重心改变 腰线 手臂动作 反作用 窍门 蹑手蹑脚 颠起脚尖的蹑手蹑脚 跑跳蹦 4张画模式的跑步 3张画模式的跑步 2张画模式的跑步 处方 蹦 跳 重量 弹性 小原画 简单的重叠 重叠动作 简单的反动作 弯曲关节以产生弹性 脸部的弹性 脸部的重叠动作 迅速识别:可识别的侧影 重量 压力和重量 跳舞 预备 惊异效果的预备动作 无形的预备动作 前期动作(takes)和强调动作(accents) 剧烈强调动作的反弹 柔和的强调动作的延续 时间节点,摇摇晃晃,飘动和抽打 摇摇晃晃的时间节点 从一侧到另一侧的振动模式 抽打动作 飘动动作 对话 分节法(Phrasing) 声画同步 重音 姿态 秘诀 表演(Acting) 表情的改变 寻找对比度 手指某处 身体语言 对称或“孪生” 偷它! 眼睛 动物的动作 活物动作参考 动物的基本行模式 导演 简明扼要 莱卡带(Leica Reel) 区分开角色 最好的开始和结尾 选择动画师 做修改 “说出来!说出来!” 配音 一环套一环 研究 剪接 相信你的素材 全过程复习 计划流程 “配料” [2] 感谢
### 回答1: Blend Tree(混合树)是在游戏动画中用于混合不同动画状态的工具。在角色控制时,可以使用 Blend Tree 来平滑地过渡不同的动画,以便实现更自然的运动。例如,使用 Blend Tree 可以将角色的、跑和跳三种动作混合在一起,根据角色的移动速度和跳跃高度来实现平滑的动作过渡。 具体来说,Blend Tree 可以使用一个二维平面来表示不同的动画状态,其中一个轴表示角色的移动速度,另一个轴表示角色的跳跃高度。通过在这个平面上设置不同的动画状态,可以实现不同状态之间的平滑过渡,从而实现更自然的角色动画。 ### 回答2: Blend Tree是一个游戏开发中常用的动画过渡技术,在角色控制方面具有重要的作用。它可以通过混合不同的动画片段,实现角色在、跑和跳等不同动作之间的平滑过渡。 首先,当角色处于状态时,人物动画会呈现的姿态和动作。在Blend Tree中,我们可以为动画片段设置一个权重值,该权重值表示了动画在融入动画过程中的比例。当动画的权重值为1时,游戏会播放完整的动画;当权重值小于1时,动画会逐渐过渡至其他动画。 接下来,当角色需要跑时,Blend Tree会根据输入信号或者速度的变化来调整权重值。如果输入信号指示向前加速,那么动画的权重值逐渐减小,而跑动画的权重值逐渐增大,从而平滑地将动画过渡为跑动画。当权重值为1时,跑动画完全展示。 最后,当角色需要跳跃时,Blend Tree会再次调整权重值,从而实现从或跑到跳的动画过渡。当跳跃动画的权重值逐渐增大,而或跑动画的权重值逐渐减小时,角色会以平滑的方式从地面上升起,并播放相应的跳跃动画。 总的来说,Blend Tree通过在不同动画状态间进行权重调整和平滑过渡,使角色的、跑、跳等动作看起来自然流畅。这种技术在游戏开发中被广泛应用,提升了角色动画的真实感和互动性。 ### 回答3: Blend Tree是一种在游戏开发中常用的技术,用于控制角色的移动动画,包括、跑、跳等动作的平滑过渡和切换。Blend Tree使用一组连续的参数来控制不同动作之间的混合过程,使角色在不同的动作之间有流畅的过渡效果。 在Blend Tree中,、跑、跳都可以被表示为不同的轴向,例如"Speed"和"Jump"。和跑可以通过"Speed"轴向控制,当"Speed"为0时表示静止,当"Speed"逐渐增加时表示越来越快速地移动。而跳可以通过"Jump"轴向控制,当"Jump"为0时表示没有跳跃,当"Jump"逐渐增加时表示跳得越来越高。 在Blend Tree中,可以通过调整参数的值来控制角色的移动动作。例如,当用户按下慢跑按钮时,"Speed"参数可以慢慢地增加,角色的动画将从的状态平滑过渡到跑的状态。当用户同时按下跳跃按钮时,"Jump"参数可以逐渐增加,角色的动画将从跑的状态平滑过渡到跳的状态。 通过Blend Tree,我们可以实现角色在不同动作之间的平滑过渡和切换。这样,角色的移动动画将更加流畅自然,使游戏体验更加逼真和可感知。Blende Tree的使用使得开发者能够更加方便地将不同的动作组合起来,为玩家提供更加多样化和灵活的操作方式。

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