1.首先,去掉漫发射贴图和高光贴图的光照信息和渐变映射信息。
2.AO/ cavity单独作为两张贴图使用到渲染器的属性凹槽中。
3.然后,将漫反射贴图适当调亮一些(参考物体的固有色)。
4.由此便能得到albedo map, cavity/ao map和specular map。
5.将刚才得到的高光贴图分解成一个高光贴图和一个光泽贴图(将原高光贴图中所有的表面信息移植到新建的光泽贴图中,并且更新这些值使他们符合不同材质的微表面结。再次确认这些值是否合理)。
6.当所高光贴图“干净”之后,美术就能将精力集中到反射率的思考和设置上。
7.现在的关键点是区分物体那些部分是金属材质而哪些部分是非金属(绝缘体)材质,即便并不是在metalness 工作留下。原因非常的简单,非金属的反射一般没有颜色并且反射率一般在4%的线性区间(2~16%,当然除了宝石很少有非金属会大于4%)(或者sRGB 40~75)。与之相比金属的反射率则要高得多,一般介于70~100%或者sRGB 155~255)。所以分清楚所要表达的材质类型非常重要,这关乎找到正确的反射率值。