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Unity
何三林
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 实现另一个unity软件的安装工具(1)——window特殊文件夹
系统的特殊文件夹获取System.Environment.GetFolderPath 方法获取指向由指定枚举标识的系统特殊文件夹的路径。Environment.SpecialFolder 枚举说明:ApplicationData 目录,它用作当前漫游用户的应用程序特定数据的公共储存库。 CommonApplicationData 目录,它用作所有用户使用的应用程序特定数据的公共原创 2016-08-03 16:02:55 · 415 阅读 · 0 评论 -
对unity原有类进行扩展
注意:1、这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static2、在使用时,就可以直接调用扩展的方法using UnityEngine;using System.Collections;//It is common to create a class to contain all of your//extension methods. This class must be s原创 2016-08-02 22:36:19 · 321 阅读 · 0 评论 -
unity手动静态批处理
static function Combine(staticBatchRoot: GameObject): void;原创 2016-08-02 22:39:22 · 1082 阅读 · 0 评论 -
unity3d各种OpenFileDialog操作
原文:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=转载 2016-08-02 22:41:02 · 4713 阅读 · 0 评论 -
unity 实现另一个unity软件的安装工具(2)——选在安装 unity打开资源管理器对话框
注意:在运行时需要引入System.Windows.Forms.dll,需要找到合适的版本。当时弄了好久,才终于明白unity发布的mono库才是能用的,其他的各种bug乱报。!!原创 2016-08-10 09:53:57 · 1558 阅读 · 1 评论 -
unity 实现另一个unity软件的安装工具(3)——压缩解压安装工程
加密压缩void CompressStreamingAssets() { string folderPath = Application.streamingAssetsPath + "/Project"; string fileName = _compressedFileName /*+ System.DateTime.Now.Ticks.ToString(原创 2016-08-10 10:01:12 · 471 阅读 · 0 评论 -
unity 实现另一个unity软件的安装工具(4)——unity调用外部程序,三种路径方式
void Start (){ //Process.Start("E:\\Program Files\\Beyond Compare 4\\BCompare.exe"); //Process.Start("E:/Program Files/Beyond Compare 4/BCompare.exe"); Process.Start(@"E:\P原创 2016-08-10 09:47:38 · 710 阅读 · 0 评论 -
unity 实现另一个unity软件的安装工具(5)——创建桌面快捷方式
private void AppShortcutToDesktop(string linkName) { string deskDir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); using (StreamWriter writer = new Strea原创 2016-08-10 10:15:42 · 711 阅读 · 0 评论 -
unity sqlite数据库(二)——具体使用,坑爹的路径
声明断代码片段://数据库连接池 private static SqliteConnection dbConnection; //数据库语句执行器 private static SqliteCommand dbCommand; //数据库数据读取器 private static SqliteDataReader dbReader;打开数据原创 2016-08-10 15:39:56 · 2808 阅读 · 0 评论 -
unity世界坐标与相对坐标转换
你看到的是相对坐标儿子的世界坐标 = 父亲的世界坐标 + 儿子的相对坐标!翻译 2016-08-10 23:45:04 · 7045 阅读 · 1 评论 -
unity 音乐可视化
效果觉得很神奇,其实很简单。搬运的油管的,github,忘了。代码奉上。要个addiosource。和AudioListenerusing UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class AudioVisualizer : MonoBehaviour {pu原创 2017-09-30 12:13:32 · 2154 阅读 · 0 评论 -
Unity考虑做个zbrush效果 mesh 鼠标挤压变形效果,compute shader
computeshader 计算的原创 2017-09-29 17:13:46 · 2267 阅读 · 0 评论 -
unity computshader的入门教程,别听半灌水瞎BB。
这是 地址 : http://cheneyshen.com/category/all/gpu/compute-shader/原创 2017-10-24 09:56:06 · 734 阅读 · 0 评论 -
Shader 做mesh简单的溶解效果
http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51832884#comments 作者用cpu做了个。改了个shader版本的。效果:中间的残影是gif效果的问题shader:原创 2017-10-24 10:12:30 · 1790 阅读 · 0 评论 -
Stencil Buffer&Stencil Test
原文:http://blog.csdn.net/u011047171Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道。好在转载 2017-10-25 08:43:46 · 386 阅读 · 0 评论 -
unity 增加顶点数,熟悉mesh的构成
有减面减顶点数的需求,应该也有增面增加顶点数的需求吧就算没有,这个功能的实现,也有利于理解unity中mesh的构成。using UnityEngine;using System.Collections.Generic;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]public class DoubleVerticals : MonoBehaviour原创 2017-10-25 10:43:01 · 5449 阅读 · 1 评论 -
unity最佳实践的50技巧
这是转的别人的译文http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5677514.html关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技转载 2016-08-02 21:58:48 · 538 阅读 · 0 评论 -
Unity、NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例转载 2016-08-02 21:41:22 · 375 阅读 · 0 评论 -
unity知识结构,可检查自身,可用来教学。
https://github.com/duzixi/MindMaps/tree/master/Unity感谢:http:// blog.csdn.net/duzixi知识体系结构图引擎基本架构人机交互渲染系统转载 2016-07-31 09:12:17 · 1178 阅读 · 0 评论 -
unity sqlite数据库(一)
unity3d有自己对应的sqlite dll 文件:分别是1.Mono.Data.Sqlite.dll (Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono)2.System.Data.dll (Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono)3.sqlite3.dll (Unity\原创 2016-07-31 09:16:43 · 508 阅读 · 0 评论 -
《无尽之刃》中采用的提高效率的美术制作技巧
《无尽之刃》使用的是虚幻引擎进行的开发。该游戏在IOS上的性能表现非常好。这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个drawcall,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。 一。 光照 1.以平行光来表现太阳光的效果 2.场景中的对象和角色的光照渲染都采用点光源 3转载 2016-07-31 09:24:14 · 686 阅读 · 0 评论 -
unity 有限状态机(一)
原文链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine出于学习目的,修改了部分注释和调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。状态机很万能的样子,但是容易被乱用,反而增加工程的复杂度,尤其是这种复杂状态机的实现方式。所有状态继承FSMState,然后在updet中使用FSMsys。FSMSyst翻译 2016-07-31 09:26:51 · 601 阅读 · 0 评论 -
unity 协程
原创 2016-07-31 09:49:37 · 305 阅读 · 0 评论 -
unity MonoBehavior 函数执行顺序和生命周期
有了这幅图还需要说什么吗原创 2016-07-31 15:36:31 · 764 阅读 · 0 评论 -
unity优化杂谈1
原创 2016-07-31 16:22:37 · 726 阅读 · 0 评论 -
unity美术要求
一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果原创 2016-07-31 22:32:02 · 2954 阅读 · 2 评论 -
unity 版本控制
目前项目这样版本控制1 在unity里,应该只对Assets(包含,meta)和ProjectSettings这两个文件夹做版本控制,其他的文件都是unity或工具生成出来的。2 设置project setting ->editor setting-> Asset serialization为Force Text3 使用多场景编辑功能编辑和管理,让不同的人在不自己的场景中编辑,创建pr原创 2016-07-31 22:45:29 · 738 阅读 · 0 评论 -
unity使用的第三方工具
前言最近在研究Unity3D的结构和原理。关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了。我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里)。到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下。这是第一篇,主要说明一下Unity3D所使用的第三方工具一、环境Unity4.6.0f3(这转载 2016-07-31 23:09:43 · 6030 阅读 · 0 评论 -
unity动态资源内存管理
两张图清晰明白:原创 2016-07-31 23:19:58 · 442 阅读 · 0 评论 -
unity 全屏
环境:Win7 64bit, Unity3D 4.6.2using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;using System.Diagnostics;using UnityEngine;using System.Xml.Serialization;public class W转载 2016-08-01 10:26:04 · 373 阅读 · 0 评论 -
unity优化杂谈2
只能这么丑了原创 2016-08-01 10:45:16 · 313 阅读 · 0 评论 -
unity 常用/有用attributes
多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]Serializable :可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。//SerializableTest.cs[System.Serializable]public class SerializableTest{ pu原创 2016-08-01 22:27:03 · 3635 阅读 · 0 评论 -
untiy 自定预定义宏
平台相关的自定义的预定义宏在 Other Settings 面板中,可以找到Scripting Define Symbols输入框,多个预定义以分号隔开。全局的自定义的预定义宏也可以自定义像UNITY_EDITOR、UNITY_IOS这样的全局宏,这需要在Assets文件夹下添加对应的.rsp文件。如 -define:UNITY_DEBUGC#原创 2016-08-02 16:13:17 · 877 阅读 · 0 评论 -
Unity VS脚本自动添加头部注释
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52326930很多人一起可能都使用过VS或者Eclipse之类的IDE来开发,都使用过在脚本的头部添加注释,标注时间,作者,修改等等的信息。那么在Unity中使用MonoBehavior或者VS的时候怎么来实现这个功能呢?先展示下效果:下面说转载 2017-11-02 16:53:32 · 466 阅读 · 0 评论