Drawcall优化策略

1.Drawcall产生的原因

在屏幕上绘制一个物体,U3D引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall。

这些DrawCall往往是昂贵的,当绘图API为每个DrawCall做一些重要的事情,引起GPU的性能消耗较高。

一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX)or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch。

这些消耗大部分是因为DrawCall结束的状态切换引起的(比如,从一个材质切换到另一个材质),因为这会引发昂贵显卡驱动的验证和变换步骤。


2. Batching-批处理

静态Batching 把静态的物体合并成一个大meshes,然后用更快的方法渲染他们。

动态Batching对于足够小的meshes,在CPU上变换他们的顶点,将一些相似的组合到一起,在一次中绘制。

静态Batching会导致内存和存储的开销,动态Batching会导致CPU开销

3. Texture Atlasing-纹理合并

只有共享同一个材质的物体才能被Batched在一起。如果,你想达到一个好的batching,你需要竟可能多的在不同物体中共享材质。如果你有两个同样的材质但是他们的textures不同,你可以合并这些textures到一个大texture - 这个过程经常被叫做texture atlasing。

4. 骨骼合并

5. 减少实时光照和实时阴影

6. NGUI中UI元素的深度

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