Unity3D 设计模式几大原则详解

第一则:单一职责原则
1.定义:什么是单一职责原则呢?
我个人的理解就是一个类值负责一个职责,或者通俗的说就是一个类只实现一个功能,也就是不存在多于一个导致类进行变更的原因!
2.针对的问题:有就是说什么时候才会产生这种问题呢?
例如:原本有一个类叫PlayerControl,然后这个类有两个功能或者说职责,移动职责和攻击职责这两个职责,然而当我们需要修改移动的时候,可能会导致原本符合要求且正常执行的攻击出现问题,那么这个时候就导致问题的出现!
3.那么单一职责原则到底怎么用呢?
其实单一职责原则很简单,及时你不懂设计模式,也不了解各大原则,也可以很轻松的理解单一职责原则,解决上述问题就要用到单一职责原则,即分别创建两个类PlayerMove类与PlayerAttack类,PlayerMove类实现移动职责,PlayerAttack类实现攻击职责,修改单一职责时与另外的职责互不影响!这个比较容易理解,就不举例说明了!
4.遵循单一职责原则的有点有哪些呢?
1).可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
2).提高类的可读性,提高系统的可维护性;
3).变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。

第二则:里氏替换原则
1.定义:什么是里氏替换原则呢?
我相信当第一次看到这个名字的时候都有一个同感,就是里氏替换原则是个什么东西呢?从字面上我们根本无法得到任何信息,得到的就是一脸懵逼,感觉是一个很深奥的东西,而且应该很抽象,这个就是我对里氏替换原则的第一印象,但是我们看到(氏)这字时候想到的应该是姓氏,这么分析的话里氏替换原则就是,由姓里的人提出的替换原则,没错,事实就是这样的!好的,言归正传,我们来看一下里氏替换原则的定义吧:所谓里氏替换原则就是子类可以扩展父类的功能,

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