Unity3D ShaderLab <六>通过改变纹理的UV坐标实现简单的水流效果

一、准备

1、创建一个Shader和一个材质

2、给一个GameObject添加一个Mesh Filter组件和一个Mesh Renderer组件

3、给Mesh Filter拖拽一个简单的网格(我用的是unity自带的标准资源Standard Assets/Water (Basic)/Objects目录下的waterPlaneMesh)

4、将写好的Shader 赋给创建的材质上,并选中纹理图为标准资源里的Water fallback图片


二、具体的Shader代码

Shader "Custom/WaterWave" {
	Properties {
		_WaterTex ("水的纹理图:", 2D) = "white" {}
		_XSpeed("X轴方向的纹理滚动速度:",Range(0,10)) = 1
		_YSpeed("Y轴方向的纹理滚动速度:",Range(0,10)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert
		sampler2D _WaterTex;
        fixed _XSpeed;
        fixed _YSpeed;
		struct Input {
			float2 uv_WaterTex;//注意uv后面的名必须跟你要获取uv值得纹理贴图名字要一样,否则没效果
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
		
		    fixed2 UV = IN.uv_WaterTex;
		    
		    fixed xValue = _XSpeed * _Time;//改变u坐标值 _Time为内置变量
		    fixed yValue = _YSpeed * _Time;//改变V坐标值
		    
		    UV += fixed2(xValue,yValue);
		    
			half4 c = tex2D(_WaterTex,UV);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


三、注意事项



四、最终效果


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