一、准备
1、创建一个Shader和一个材质
2、给一个GameObject添加一个Mesh Filter组件和一个Mesh Renderer组件
3、给Mesh Filter拖拽一个简单的网格(我用的是unity自带的标准资源Standard Assets/Water (Basic)/Objects目录下的waterPlaneMesh)
4、将写好的Shader 赋给创建的材质上,并选中纹理图为标准资源里的Water fallback图片
二、具体的Shader代码
Shader "Custom/WaterWave" {
Properties {
_WaterTex ("水的纹理图:", 2D) = "white" {}
_XSpeed("X轴方向的纹理滚动速度:",Range(0,10)) = 1
_YSpeed("Y轴方向的纹理滚动速度:",Range(0,10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _WaterTex;
fixed _XSpeed;
fixed _YSpeed;
struct Input {
float2 uv_WaterTex;//注意uv后面的名必须跟你要获取uv值得纹理贴图名字要一样,否则没效果
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 UV = IN.uv_WaterTex;
fixed xValue = _XSpeed * _Time;//改变u坐标值 _Time为内置变量
fixed yValue = _YSpeed * _Time;//改变V坐标值
UV += fixed2(xValue,yValue);
half4 c = tex2D(_WaterTex,UV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
三、注意事项
四、最终效果