Unity DOTS Component概述

  最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享以下DOTS里面地几个关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

  Unity DOTS 中Entity作为实体不直接去存放数据,而是将数据以一个个的组件为载体来存放起来。每个Entity会得到一些不同的ComponentData的组合,这些组合代表着不同的Entity类型,描述这些组合的对象叫做ArchType。Component包含了Entity中的数据,同时给System来进行读写访问。

  当我们定义一个Component,我们需要继承IcomponentData接口类。IcomponentData什么方法都没有定义,只是标记这个结构类型是一个ECS中ComponentData的组件类。当我们使用struct 来定义ComponentData的时候,意味着我们使用的是一个非托管(垃圾回收)的对象,里面的数据成员也是需要用非托管的,如果你要用托管的数据成员与对象,你可以把struct 改成class来定义。

  Component的内存基于Chunk(16kib)来分配特定ArchType的大小(不同组件组合后的内存大小)的内存,Component属于这个内存块中的某一个部分。比如A类Entity是由A,B,C组件组成,那么ArchType就是[A, B, C] ArchType就是每个组件的总和。通过Chunk,分配一个ArchType的内存出来,这样Entity某个ComponentData就是这个内存块中的一个部分。

  Chunk(16Kib): 【[A, B, C, …],[A, B, C, …],[A, B, C, …],[A, B, C, …],[A, B, C, …]】

  我们在做DOTS开发中常用的有几种常用的Component类型,总结如下:

  • Unmanaged Component: 使用最多的非托管的组件类型,但是里面的数据成员必须是非托管的,所以类型有限。

  • Managed Component: 可以托管的组件类型, 里面的数据成员也可以是任意的类型;

  • Shared Component: 多个Entity实例公用一个ComponentData的内存。

  • Cleanup Component: 如果我们的某个Entity有一个

  • CleanupComponent的时候,当我们销毁一个Entity的时候,会清理掉其它所有的组件。

  • Tag Component: 非托管的组件对象,起到标记的作用,可以使用tag component来筛选Entity。

  • Buffer Component: 定义了一个可以改变数组大小的数组数据。

  • Enable Component: 可以enable/disable某个组件,而不是像Remove组件一样改变entity的ArchType, 因为改变ArchType非常消耗性能。

  今天的DOTS系列就分享到这里了,下一节继续。


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  下面是DOTS的VIP课程前18节视频,免费观看

Unity DOTS进阶与项目实战(B站18集)

第001课DOTS的环境安装与准备事项

第002课 DOTS的核心机制与概述

第003课DOTS的SubScene

第004课Component的概述与普通组件的Baker

第005课System与SystemGroup概述

第006课DOTS中的ECS核心概念总结

第007课Baking系列之Baking与Baker详解

第008课Baking系列之BakingSystem与BakingWorld详解

第009课FilterBakingOutput与PrefabsInBaking

第010课BlobAsset核心机制分析

第011课Aspect核心机制分析

第012课 StructChange核心机制详解

第013课Managed与Unmanaged Component详解与性能分析

第014课ShareComponent核心机制与性能分析

第015课CleanupComponent核心分析

第016课 Dynamic Buffer Component详解与分析

第017课Tag与Chunk Component详解与分析

第018课Enableable与Singleton组件详解与分析

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Unity DOTS(DOTS: Data-Oriented Technology Stack)是Unity的一种数据导向技术堆栈,它旨在提高游戏性能和可扩展性。它基于实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)的概念,其中游戏对象被拆分为实体(Entity)和组件(Component),并通过系统(System)进行处理。 在Unity DOTS中,可以使用实体组件系统来管理和处理游戏对象。通过将游戏对象转换为实体和组件的形式,可以实现高效的数据处理和并行计算。例如,在创建实体时,可以使用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数将GameObject转换为Entity,并使用IConvertGameObjectToEntity接口进行自定义转换。然后,可以使用系统(System)对实体和组件进行处理,例如旋转方块事件。 Unity DOTS的优势包括更高的性能,更好的可扩展性和更方便的并行计算。通过采用数据导向的设计,可以减少内存访问和数据处理的开销,从而提高游戏的帧率和响应性。 总而言之,Unity DOTS是一种数据导向的技术堆栈,通过实体组件系统和并行计算来提高游戏性能和可扩展性。它可以通过转换游戏对象为实体和组件的形式,并使用系统进行处理来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [UnityDots技术入门](https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/108181541)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity DOTS简明教程](https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/105219215)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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