Unity DOTS入门教程(Unity2019)

使用Unity官方新开发的DOTS技术可以让开发者在Unity中创建大量游戏物体而不卡顿,本课程旨在让大家快速入门Unity的DOTS技术,了解和掌握DOTS技术的使用方式。

一、概述

DOTS(Data-Oriented Technology Stack):数据导向型技术堆栈;

传统方式遇到的问题:

1.数据冗余;

2.单线程处理;

3.编译器问题;

针对传统问题,DOTS技术带来的三种解决办法:

1.ECS(Entity Component System):数据和行为分离;

2.Job System:多线程,充分发挥多核CPU的特性;

3.Burst Complier:编译生成高效的代码;

二、开发环境搭建

1.安装Entities

打开Unity2019,点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Entities"→点击右下角的“Install”进行安装;

2.安装Hybrid Renderer

点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Hybrid Renderer"→点击右下角的“Install”进行安装;

三、最简单的ECS程序

例如:打印一个数字:

1.创建组件脚本PrintComponentData.cs:

using Unity.Entities;
public struct PrintComponentData : IComponentData
{
    public float printData;
}

2.创建系统脚本PrintSystem.cs:

using UnityEngine;
using Unity.Entities;

public class PrintSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref PrintComponentData printComponentData)=>
        {
                Debug.Log(printComponentData.printData);
        });
    }
}

3.创建实体需要挂载的脚本PrintAuthoring.cs:

using UnityEngine;
using Unity.Entities;

public class PrintAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
    public float printData;
    public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
    {
        dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData() { printData=printData});
    }
}

4.给实体挂载脚本ConvertToEntity.cs和PrintAuthoring.cs:

四、调试面板介绍

显示出场景中的所有实体:

点击Window→点击Analysis→选中Entity Debugger→点击运行按钮即可看到场景中所有的实体及相关的组件;

五、默认组件的使用

创建脚本TranslationSystem.cs,如下:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

public class TranslationSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
        {
            translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
        });
    }
}

运行后如下:

六、Transform命名空间下组件的使用

1.创建脚本RotationEulerXYZAuthoring.cs,如下:

using UnityEngine;
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;

public class RotationEulerXYZAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
    public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
    {
        dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
    }
}

2.创建脚本RotationEulerXYZSystem.cs,如下:

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;

public class RotationEulerXYZSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZComponentData) =>
        {
            rotationEulerXYZComponentData.Value = new float3(45, 45, 45);
        });
    }
}

3.运行后如下:

七、屏蔽系统之间的互相干扰

通过上面的例子,我们会发现,在六里面,Cube旋转的同时也发生了位移。说明虽然是不同的场景,但是脚本依然会对其他场景的物体造成影响:

在这里我们只需要加个[DisableAutoCreation],就可以了:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

[DisableAutoCreation]
public class TranslationSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
        {
            translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
        });
    }
}

八、实例化ECS预制体

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