Unity3D描边

描边的方式有好几种

一种是根据法线方向扩展模型的方式,这种方式最简单,但效果不好。

第二种是将法线转到投影空间后,再扩展顶点,这种方式比第一种好一点点,但是模型的线还是会有断面

第三种是在第二种基础上,重新计算法线,防止断线,而重新计算的法线数据,可以存入模型的切线数据中,这种出来的描边效果最好。

下面主要是第三种的实现方式:

重新计算法线的方法:

 

private void WirteAverageNormalToTangent(Mesh mesh)
{
    var vertics = mesh.vertices;
    var normals = mesh.normals;

    var averageNormalHash = new System.Collections.Generic.Dictionary<Vector3, Vector3>();
    for (var j = 0; j < mesh.vertexCount; j++)
    {
        if (!averageNormalHash.ContainsKey(vertics[j]))
        {
            averageNormalHash.Add(vertics[j], normals[j]);
        }
        else
        {
            averageNormalHash[vertics[j]] =
                (averageNormalHash[vertics[j]] + normals[j]).normalized;
        }
    }

    var averageNormals = new Vector3[mesh.vertexCount];
    for (var j = 0; j < mesh.vertexCount; j++)
    {
        averageNormals[j] = averageNormalHash[vertics[j]];
    }

    var tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
    for (var j = 0; j < mesh.vertexCount; j++)
    {
        tangents[j] = new Vector4(averageNormals[j].x, averageNormals[j].y, averageNormals[j].z, 0);
    }
    mesh.tangents = tangents;
}

下面是Shader的主要部分(非完整的shader),注意有两个外部参数,一个是描边的粗细,一个是描边的颜色

Pass
{

	Tags { "Queue" = "Geometry-1" }
	Cull Front
	Zwrite Off

	CGPROGRAM

	#include "UnityCG.cginc"
	#include "GPUSkinningInclude.cginc"

	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
	#pragma multi_compile_instancing
	#pragma multi_compile ROOTON_BLENDOFF ROOTON_BLENDON_CROSSFADEROOTON ROOTON_BLENDON_CROSSFADEROOTOFF ROOTOFF_BLENDOFF ROOTOFF_BLENDON_CROSSFADEROOTON ROOTOFF_BLENDON_CROSSFADEROOTOFF
	
	struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal:NORMAL;
		float2 uv : TEXCOORD0;
		float4 uv2 : TEXCOORD1;
		float4 uv3 : TEXCOORD2;
		float4 tangent : TANGENT;
		UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos:POSITION;
	};

	float4 _StrokeColor;

	UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Prop)
	UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _stroke)
	UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Prop)

	v2f vert(appdata  v)
	{
		UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
		v2f o;
		float4 vertex = skin2(v.vertex, v.uv2, v.uv3);
		float4 pos = UnityObjectToClipPos(vertex);

		float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.tangent.xyz);
		float2 offset = normalize(TransformViewToProjection(norm.xy)*pos.w);
		pos.xy += offset * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Prop,_stroke) *0.01;//根据具体情况看这个里需要不需要*0.01

		o.pos= pos;

		return o;
	}

	fixed4 frag (v2f IN):COLOR
	{    
		return _StrokeColor;
	}

	ENDCG
}

 

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