UGUI 用图片遮罩

在UGUI或者Sprite中,有图片作为遮罩层的情况,但是因为使用了SpriteAtlas,会造成取得的遮罩的uv是错误的。

所以我们需要得到正确的uv。

有两种方式,其实算法都一样,目的就是获取正确的遮罩层的uv。

第一种,通过外部传入一个vector4的值

在c#中,对材质传递Sprite信息值

if (img.sprite)
{
    Sprite sprite = img.sprite;
    Vector4 result = new Vector4(sprite.textureRect.min.x / sprite.texture.width,
        sprite.textureRect.min.y / sprite.texture.height,
        sprite.textureRect.max.x / sprite.texture.width,
        sprite.textureRect.max.y / sprite.texture.height);

    img.material = Instantiate(heroIcon.material);
    img.material.SetVector("_Rect", result);
}

在shader中,自然需要一个_Rect来接收

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Filter2D/Unlit/UGUI Mask"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0

		_Gray("Gray Progress",Range(0,1)) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{ 
			"Queue"="Transparent" 
			"IgnoreProjector"="True" 
			"RenderType"="Transparent" 
			"PreviewType"="Plane"
			"CanUseSpriteAtlas"="True"
		}
		
		Stencil
		{
		
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值