【shader】UE4 Subsurface Profile shader提取

本文介绍了尝试提取UE4中Subsurface Profile shader的过程,分析了UE4 SSS shader的算法,包括基于屏幕空间的滤波方法和优化技术。通过阅读论文并理解算法,作者在Unity中实现了一个简化版,并分享了学习资源和遇到的挑战。最后,展示了实验结果和未完成的部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

尝试把UE4里面的人像提取出来(因为无法直接获得UE4使用的shader代码),这个文章是基于UE4使用的sss。此外还有其他的sss呈现方式。
原作连接https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/LightingModels/SubSurfaceProfile
(我突然发现这个人像又没有头发又没有眼睛哈哈哈哈哈省了很多工作量呢)

算法分析

UE4的文档中指出:
1. 这个shader基于屏幕空间上而不是纹理空间【第一段】
2. 对于非镜面反射,使用一种类似于高斯模糊的双通滤波方式,最后再将镜面和非镜面部分叠加(镜面部分会受到位置的影响)【Technical Details】
4. 一个实现上的优化:把镜面和非镜面光照(view-dependent and non-view-dependent lighting)分别存储在64bit的高低32bit上。【Technical Details】

接下来结合论文
http://www.iryoku.com/sssss/downloads/Screen-Space-Perceptual-Rendering-of-Human-Skin.pdf

论文提出的关于sss的前提:
前提
由此得出了一个不知道怎么得出来的满足前提的公式(这不是在建模的我吗)
这里写图片描述
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