【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识

本文记录一些做游戏,以及用 UE 引擎,需要知道的一些基础英语知识,以及一些自己的理解,可能会更多从程序的角度讲述。
如有不对,欢迎指点、讨论。

一、缩写 / 简称

1.1 一些单词的简称

简称全称含义 / e.g.
ASCAbility System ComponentUAbilitySystemComponent
CDOClass Default ObjectGetDefaultObject()
CDCool Down一般用来表示技能冷却时间
GASGameplay Ability System堡垒之夜中使用的技能系统
UE4中是插件,UE5中转正啦~
GTGame Thread也就是主线程
IWYUInclude What You WantIWYU
也是符合 C++ 的设计理念:不要为不需要的东西付出代价
LODLevel of Detail不同层级,比如特效 LOD,ABP LOD(不同距离显示不同效果)
PCHPre-Compiled Header编译的时候在 VS 或者 Rider 里就能看到相关输出
PSCParticle System ComponentParticle 特效,比较古老的 UE 特效系统,更新的是 Niagara
(ManagedPSCs 管理着游戏中的 Particle 特效)
PSO CachingPipeline State Object (PSO) caching
RPCRemote Procedure Calls远程调用,客户端调服务器,服务器调客户端
RTRender Thread
SlomoSlow Motion慢动作;顿帧;一般用于战斗打击感的体现
编辑器中可以通过 ~ 按钮打开控制台,输入 slomo 0.1 调整速率
UBTUnreal Build ToolUnrealBuildTool
UHTUnreal Header ToolUnrealHeaderTool
UIUser Interface用户界面
UMGUnrael Motion Graphics详见 Engine\Source\Runtime\UMG\
UROUpdate Rate Optimizations优化动画 Tick 频率的
WIPWork In Progress正在进行中(引擎中会看到注释,比如 ==== TODO / WIP Notes ====),可以用 🚧 表情包代替~
XGEIncredibuilde.g. “Distributing 4 actions to XGE”

1.2 游戏类型简称

简称全称中文e.g.
ARPGAction Role Playing Game动作角色扮演类游戏战神
FPSFirst Person Shooting Game第一人称设计类游戏CS
ps. 有没有同学不知道 CS 的全称以及 CS:GO 的全称
MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Games大型多人在线角色扮演游戏网易的拿手好戏

二、一些重要的单词

2.1 英译中

  • 很重要!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
单词含义 / 用法简单理解扩展
Yaw绕 Z 轴旋转左右摇头角色一般之调整这个,即转身
实例程序中就是用 AddYawInput 调整朝向的
Pitch绕 Y 轴旋转上下点头一般像瞄准之类,举枪的时候需要调整这个
Roll绕 X 轴旋转旋风柴犬!
在这里插入图片描述
大部分情况下,不会调整任何东西的 Roll
  • 比较重要
单词含义 / 用法扩展
Autonomous自主的ROLE_AutonomousProxy - 主控端
(即联网模式下自己控制的客户端)
自治区 - Autonomous Regions
Dedicated专属的,专用的DS - Dedicated Server 专属服务器
Horizontal水平的
Vertical垂直的
  • 常见
单词 / 短语词性含义 / 用法音标扩展
Arrayn.数组/ əˈreɪ /TArray
Attachv.依附/ ə’tætʃ /e.g. AttachToActor - 挂到 Actor 上
Axisn.坐标轴/ 'æksɪs /
Delegaten.代理/ 'delɪɡeɪt /e.g. DECLARE_MULTICAST_DELEGATE
Dilationn.膨胀/ daɪ’leɪ.ʃən /AActor 上有一个成员变量叫 CustomTimeDilation,用于表示这个 Actor 的时间系数,默认 1,越大越快;
World 里有一个成员变量叫 TimeDilation,用于表示世界速率,影响世界里所有 Actor 的 Tick 速度。
Epicadj. / n.史诗;宏伟的/ 'epɪk /用 UE 不知道 Epic 啥意思就不太像话了~
扩展:炉石中的卡牌稀有度(Rarity):
Common - 普通(白)
Rare - 稀有(蓝)
Epic - 史诗(紫)
Legendary - 传说(橙)
Filtern. / v.过滤;筛选/ 'fɪltər /编辑器 Content 里有资源类型筛选器
在这里插入图片描述
代码中所有筛选函数,都应该用这个词,而不是 Select 啥的
Hoverv.徘徊;悬停/ 'hʌvər /即鼠标放在上边但是没有点
UI Button的三个状态:Normal、Hovered、Pressed
Instigatorn.发起者AActor 中有一个成员变量叫 Instigator,比如 Tony 招出一团火,火 GetInstigator() 出来就是 Tony
Montagen.蒙太奇/ ˌmɒn’tɑːʒ /UAnimMontage
Navigationn.导航/ ˌnævɪ’ɡeɪʃn /NavMesh - 导航网格
在编辑器游戏窗口中,按 P 键,出现的绿色就是导航
Possessv.to have or own something/ pə’zes /角色被 Controller 控制的函数:APawn::PossessedBy
Reliableadj.可靠的/ rɪ’laɪəbl /用于修饰 RPC 函数
Replicatev.复制;同步/ 'replɪkeɪt /UPROPERTY(Replicated) 标识一个变量是同步的,ReplicatedUsing 可以设置同步函数
堡垒之夜用 ReplicationGraph 实现了超多人在线且不卡

2.2 中译英

三、一些函数起名

3.1 过去式

  在给函数起名字的时候,可能想表达的意思是:“xx结束了” 或者 “xxx改变了” 的事件或者回调,应该是 OnxxxChanged 而不是 OnxxxChange,后者更像是开始变,前者则是明确的:“变化了”
  参考动画状态机中进 / 出一个 State 的 Event 的名称:

  • 进 State:EnteredStateEvent
  • 出 State:LeftStateEvent

在这里插入图片描述

3.2 子

  • 表一部分:

子集 - SubSet
子类 - SubClass

四、参考资料

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