cocos Creator 如何防止场景版本提交冲突

这篇博客探讨了在CocosCreator开发中遇到的场景冲突问题,提出了三个原则:1) 尽量减少场景内容,仅保留基本元素;2) 预制体不绑定代码,视图上的代码操作通过代码实现;3) 视图单元化,功能单一,避免多人同时修改。通过这些方法,结合启动脚本和预制体管理,可以有效解决多人协作时的冲突问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos creator 数据化驱动,组件化开发,可视化编辑,非常的方便, 在日常得开发中,多人合作,场景经常同时北多人修改,提交版本会有冲突,传动的代码冲突,这个好解决, 我们直接去人工合并和修正就可以了, 可是场景冲突怎么解决呢?(人读不懂场景文件)一般的做法是,大家将游戏分成多个场景,每个人负责一个场景,多人改动场景的时候,就蛋疼了^_^。

这种问题怎么解决呢?几个原则我们来看下。

1: 场景中尽量不要有东西,在里面,只要有一些最基本的东西,比如Cavans + Camera,

场景内容可以通过代码加载预制体等生成出来。

2: 预制体view 视图上尽量不要绑定代码,这样的话,同时修改一个组件代码时, 不会有冲突, 视图上面绑定代码,可以通过代码添加组件来完成。视图上绑定代码事件等,也都使用代码来完成。

3: 每个视图做成单元化,尽可能的功能单一,同一时间一个人开发, 避免大家之间相互冲突。

我们是怎么做的?我会在场景中保留一个重要的节点,这个是启动节点,然后挂一个启动脚本。启动脚本负责初始化一些重要的管理模块,脚本模块。有些重要管理模块

要挂载的,都挂在完成。然后进入到游戏的初始化流程,比如创建视图,创建地图,挂在脚本等。制作视图的时候,用场景编辑器,制作完成以后,把视图保存为预制体,然后代码new 出来。同时编写一些统一的接口,来挂UI上面的脚本,事件等,

不在界面上去挂。

这样基本上能解决 creator开发冲突的问题, 元芳,你怎么看?

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