Unity 教程:战斗系统中角色UI血条设计

本文介绍Unity游戏中战斗系统中角色UI血条的设计与实现,探讨了技术选型,3D角色节点与UI血条的排布,以及代码设计。通过创建3D节点作为UI血条的位置参考,利用UGUI进行UI布局,实现角色移动时血条的同步显示,降低Drawcall。战斗角色类FightCharactor负责血条显示策略,并通过UICharactor组件更新血量和昵称。
摘要由CSDN通过智能技术生成

打游戏的时候,你总会不时地关注下血条——也就是生命值

游戏中的血条【生命值】是如何设置出来的?

这里有个学习交流小组 可以一起交流学习 

1:如何选取技术方案

Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:

  1. onGUI来做昵称与血条;
  2. 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机;
  3. 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;
  4. 其它可能的做法;

方案(1)中onGUI的性能是很差的, 一般只用于显示一些调试相关的信息,不适合用来做正式的游戏物体。方案(2)中创建3D物体,然后对着摄像机,能实现功能,可能的问题就是血条昵称这样的物体,可能会打乱物体的合批,使得drawcall比较高, 昵称与血条的Shader也可能与角色的不一样,会有不断切换Shader, set bass call爆增的风险。所以在正式的项目里面会使用方案(3)的UGUI/NGUI来单独创建血条与昵称的UI节点,然后角色移动同时更新同步UI节点的位置。

这样角色到哪里血条与昵称就跟到哪里。所有的血条与昵称都在UGUI的一个节点下,大量角色战斗的时候这些血条与昵称可以合批一起绘制,尽量降低Drawcall。方案定下来后,就基于这个思路来实

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