1.总览
网格化是回合制中常见的操作,当有了一片地块时,需要将其网格化。
主要有方块,三角形和六边形三种网格,要做到网格与世界网格对齐,并且画出来的网格与地块要对齐。
2.材质
首先创建一个基础的材质
其中外框为深黄色的要转为变量,这样在创建材质实例的时候就可以调节。之后,右键这个材质,然后点击创建材质实例三次,分别对应方块,三角形和六边形,然后在对应的texture处把贴图改为对应的就可以。例如三角形:
好,然后拖出一个系统自带的方块,然后扩大到比较大的程度,给他们分别上三个贴图,这样地块准备好了。接下来是网格。
3.网格
3.1.网格材质
上面创建了地块材质,这里准备网格材质。
网格边缘材质,需要先设置为半透明
网格内部材质,需要先设置为半透明
3.2. 数据准备
首先,创建一个structure,包含网格的一些参数。
然后创建一个datatable分别存储三个形状的网格参数
最后,创建一个枚举,代表三个形状
3.3.方块网格
首先创建一个actor蓝图,然后创建spawngrid函数,以及添加instancestaticmesh组件。
这是函数里的内容,具体干什么上面有注释。
先创建几个函数
对齐网格
判断是否为偶数
然后是Grid的蓝图
用到的一些函数
从数据表中获得当前形状的参数
摧毁当前的实例
计算中心点与左下角点位置
构造函数
效果展示
方块效果
3.4.三角形以及六边形网格
相对方块网格,要重新计算中心点和左下角点位置,以及其他小变化,变化的蓝图放在下面
首先是计算中心与左下角点函数
Square:
Hexagon:
Triangle:
然后是计算location的函数
然后是计算Rotation的函数
最后是生成网格的函数
新变量