(学习)UE5回合制(Turn Based)游戏开发2-网格

1.总览

网格化是回合制中常见的操作,当有了一片地块时,需要将其网格化。

主要有方块,三角形和六边形三种网格,要做到网格与世界网格对齐,并且画出来的网格与地块要对齐。

2.材质

首先创建一个基础的材质

其中外框为深黄色的要转为变量,这样在创建材质实例的时候就可以调节。之后,右键这个材质,然后点击创建材质实例三次,分别对应方块,三角形和六边形,然后在对应的texture处把贴图改为对应的就可以。例如三角形:

好,然后拖出一个系统自带的方块,然后扩大到比较大的程度,给他们分别上三个贴图,这样地块准备好了。接下来是网格。

3.网格

3.1.网格材质

上面创建了地块材质,这里准备网格材质。

网格边缘材质,需要先设置为半透明

网格内部材质,需要先设置为半透明

3.2. 数据准备

首先,创建一个structure,包含网格的一些参数。

然后创建一个datatable分别存储三个形状的网格参数

最后,创建一个枚举,代表三个形状

3.3.方块网格

首先创建一个actor蓝图,然后创建spawngrid函数,以及添加instancestaticmesh组件。

这是函数里的内容,具体干什么上面有注释。

先创建几个函数

对齐网格

判断是否为偶数

然后是Grid的蓝图

用到的一些函数

从数据表中获得当前形状的参数

摧毁当前的实例

计算中心点与左下角点位置

构造函数

效果展示

方块效果

3.4.三角形以及六边形网格

相对方块网格,要重新计算中心点和左下角点位置,以及其他小变化,变化的蓝图放在下面

首先是计算中心与左下角点函数

Square:

Hexagon:

Triangle:

然后是计算location的函数

然后是计算Rotation的函数

最后是生成网格的函数

新变量

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