Timeline Note--引用无关资源

一,环境:

Unity 2018.4.2

二,结构

图1
一个Prefab一段Timeline演出,Prefab上会挂PlayableDirector组件,并绑定Timeline Asset。
图2
Timeline Asset的编辑内容

三,现象

图3
对预制执行Select Dependencies发现:
图4
该预制额外地引用了一些无关的资源,例如两个FBX资源,动作(skill2_x),甚至还引用了其它的Timeline Asset(4110092,BossShow)。

四,分析

1,通过查看prefab和meta文件:
图5
发现PlayableDirector的m_SceneBindings有很多guid的引用。但由图1、图2可见Timeline Asset中其实只有8个绑定。
2,选择Inspector的Debug模式图6
图7
发现竟然有28个绑定。
3,经测试发现,复制Prefab时,PlayableDirector组件的Binding也会跟着复制,即使关联新的TimelineAsset,也不会清空重新赋值,估计Unity后面版本会修复。

五,解决

PlayableDirector组件的Binding字段是写在c++,也没有提供访问或清空的接口。因此采用重挂组件再赋值的办法。

public static void OptimizeBinding(GameObject go)
{
    var prefab = GameObject.Instantiate(go);
    var director = prefab.GetComponent<PlayableDirector>();
    if (director == null)
    {
        return;
    }
    var timelineAsset = director.playableAsset as TimelineAsset;
    if (timelineAsset == null)
    {
        return;
    }
    Dictionary<UnityEngine.Object, UnityEngine.Object> bindings = new Dictionary<UnityEngine.Object, UnityEngine.Object>();
    foreach (var pb in director.playableAsset.outputs)
    {
        var key = pb.sourceObject;
        var value = director.GetGenericBinding(key);
        if (!bindings.ContainsKey(key))
        {
            bindings.Add(key, value);
        }
    }
    
    GameObject.DestroyImmediate(director);
    director = prefab.AddComponent<PlayableDirector>();
    director.playableAsset = timelineAsset;
    director.playOnAwake = false;
    foreach (var pair in bindings)
    {
        director.SetGenericBinding(pair.Key, pair.Value);
    }
    var path = AssetDatabase.GetAssetPath(go);
    PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, path, out var success);
    GameObject.DestroyImmediate(prefab);
}

六,结果

图8
图9
运行脚本后,Prefab不再引用不相关的资源,PlayableDirector的Binding数量也跟TimelineAsset的Track数量一致。

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