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好记性不如烂笔头

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原创 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对比度

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-09-17 10:43:37 13878 12

原创 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================

2014-09-14 23:01:45 57240 44

原创 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——使用#define指令创建Shader

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-08-31 17:43:32 8775 12

原创 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-08-29 11:26:45 20910 10

原创 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-08-25 20:19:09 16414 7

原创 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-08-15 16:46:48 12955 9

原创 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader

2014-08-06 22:44:12 17104 4

原创 【Unity Shaders】Vertex Magic —— 访问顶点颜色

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-07-27 16:29:35 23922 19

原创 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)

呜,其实很早就看到了这类Shader,

2014-07-22 16:08:29 76677 31

翻译 【游戏科普】使用心理学法则创建优秀的用户界面

There are proven psychological principles to user interfaces that work.Whether you have a team of design experts or are just building with programmer art, you can use these principles to make your gam

2014-07-16 15:14:46 3846 1

原创 【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序

写在前面

2014-07-06 23:10:17 43406 33

原创 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-07-04 16:08:18 25154 7

原创 【Unity技巧】制作一个简单的NPC

1. 写在前面前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!先看一下教程里面的最终效果。是不是很像个幽灵~下面是我在自己的工程中实验的结果。中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧2. 实现实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Pa

2014-06-12 14:45:00 22737 14

翻译 【游戏周边】Unity,UDK,Unreal Engine4或者CryENGINE——我应该选择哪一个游戏引擎

在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里。原文:http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/如果你想要开发并向全世界发布你自己的游戏,那么在开始之前有一些很重要的问题你需要考虑。当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多遍历,但问题是,你应该选择哪

2014-06-09 14:26:56 33164 16

原创 【Unity Shaders】Transparency —— 使用alpha通道创建透明效果

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-06-05 16:07:37 71045 11

原创 【Unity Shaders】Lighting Models —— 衣服着色器

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面

2014-05-28 22:46:47 19961 37

原创 【Unity Shaders】Lighting Models —— 光照模型之Lit Sphere

写在前面照亮的球体(Lit Sphere,翻译过来很怪)类型的光照模型是一种非常有趣的基于图像的光照。实际上,我们可以使用一张2D贴图来完整地烘焙我们的光照。你可以得到Zbrush这个软件实现的相同效果。如果你对Zbrush的MatCaps(Material Captures)很熟悉,那么恭喜你,被照亮的球体是相同的实现原理。我们可以创建一个贴图,然后完全照搬各种烘焙类型,

2014-05-20 22:08:40 16145 4

原创 【Unity Shaders】Lighting Models 介绍

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================

2014-05-20 17:27:26 5349 6

原创 【Unity技巧】LOGO闪光效果

写在前面本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。

2014-05-13 20:14:12 26345 27

原创 【Unity技巧】自定义消息框(弹出框)

写在前面这一篇我个人认为还是很常用的,一开始也是实习的时候学到的,所以我觉得实习真的是一个快速学习工程技巧的途径。提醒:这篇教程比较复杂,如果你不熟悉NGUI、iTween、C#的回调函数机制,那么这篇文章可能对你比较有难度,当然你可以挑战自我。言归正传,消息框,也就是Message Box,在Windows下很常见,如下图:在游戏里

2014-05-04 17:42:11 62638 25

原创 【Unity技巧】开发技巧(技巧篇)

写在前面和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接

2014-05-02 19:48:02 14020 10

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================

2014-04-28 18:29:32 11269 4

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。============================== 分割线 ==============================写在前面

2014-04-26 18:08:14 20081 4

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)

写在前面有时候,我们并不想让物体的所有部分都反射,例如一个物体可能某些部分是玻璃材质的可以反射,而有些是塑料材质就不会反射。在这篇教程里,我们将会学习一种技术来控制反射范围,这是通过一张texture作为掩码(mask)来实现的。也就是说,我们可以使用一张texture的灰度值去决定该平面该如何反射,这意味着,一个为黑色的灰度值对应一个不会反射的子平面,而一个白色的灰度值对应一个完

2014-04-15 12:48:49 11397 4

原创 【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)

写在前面Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了。往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊。这里旨在总结这些容易被忽略、但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充。随时更新。备忘录StartCoroutine和Stop

2014-04-04 14:03:54 15722 10

原创 【Unity技巧】调整画质(贴图)质量

写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。

2014-04-02 14:45:03 91322 5

翻译 【OpenCV文档】用于角点检测的Fast算法

原文地址:http://docs.opencv.org/trunk/doc/py_tutorials/py_feature2d/py_fast/py_fast.html#fast-algorithm-for-corner-detection目标理解FAST算法的基本原理使用OpenCV的FAST函数进行角点(corners)检测

2014-03-27 15:28:01 28775 9

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射

写在前面通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反

2014-03-22 23:00:23 29160 15

原创 [Android编程心得] Camera(OpenCV)自动对焦和触摸对焦的实现

写在前面最近在从零开始写一个移动端的AR系统,坑实在是太多了!!!整个项目使用了OpenCV第三方库,但对于摄像机来说,和原生Camera的方法基本相同。实现以OpenCV的JavaCameraView为例,首先需要定制自己的Camera,主要代码如下:import java.util.ArrayList;import java.util.

2014-03-20 15:04:25 51739 39

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建Cubemaps

写在前面为了在Shaders中创建反射的效果,我们将首先开始学习如何创建我们自己的Cubemaps。当然,你可以在网上找到许多已经做好的Cubemaps,但是你很快就会想,怎么制作自己的Cubemaps,因为网上那些是不能反射你自己游戏中的场景的。制作你自己的Cubemaps是创建更真实的反射效果的关键。我们将会学习几个可以在Unity editor中直接使用的方法。另外,我们还将

2014-03-18 16:52:47 16400 20

原创 【Unity Shaders】Reflecting Your World(反射吧!)介绍

写在前面由于精力有限,看了下目录,决定还是先看平时用得上的内容。所以以后可能有的章节就不会写笔记了。介绍反射,是决定你的Shaders看起来是否逼真的一个非常重要的关键点。它的原理主要是根据物体周围的场景,让Shader反射这个世界的场景信息来模拟地面的反射现象。在这个部分中,我们将接触一个新的texture种类——Cubemap。这种类型的text

2014-03-17 21:52:50 8472 3

原创 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果

考虑到法向贴图(normal mapping)和程序贴图纹理(procedural textures)两节的内容要么很常见或者很少使用,因此我决定偷懒先不看了。写在前面终于到了Using Textures for Effects的最后一节!这次主要讲一个小技巧,用Shader实现Photoshop的色阶效果。如果你曾经做过图像编辑工作,例如给你们家的一张合影调色

2014-03-14 12:45:37 8928 11

原创 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures

题外话好久没有更新博客!感觉又荒废了shader的学习,吼吼,还是得加油啊!这次的内容是打包合并textures。Textures不仅仅可以用来存储颜色信息,还可以存储很多数据信息。这些数据信息可以分别存储到R、G、B、A四个部分,然后再打包成一张Texture,像下图这样:为什么这样做有好处呢?在我们的应用中,textures的数目将很大程度上影响应用的性

2014-03-08 23:07:05 10825 21

原创 【闲谈】应聘时要问HR的7个问题

前段时间朋友看了一本书,聊天中告诫了我关于毕业大学生面试时应该问HR的7个问题。这7个问题如下:我所应聘的这个职位为什么会出现空缺请问贵公司最成功的员工曾为公司作出了什么样的贡献如何评估自己在试用期内的工作表现试用期内,自己在该职位可能会遇到的最大的困难挑战是什么目前公司面对的最大的挑战是什么公司以往如何保证人才的不流失请问您(就是面试的这位HR)为什么要为这家公司工作

2014-02-26 21:58:39 35137 10

原创 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来

题外话好久未更新,一些习惯还是应该要好好坚持啊。最近发现Android上一个很好的应用,希望每天可以坚持看一个视频,了解下最新的科技动态和演讲,也推荐给大家使用!这次内容主要讲如何使用sprite sheets制作2D动画。在Unity中,实际上已经有很多插件可以完成这个工作,例如2dTookit,新版的Unity中支持2D应该也会提供类似的功能了。虽然如此,我还是希望通过这篇文章

2014-01-22 22:09:39 14232 34

原创 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures

题外话新年第一篇!在此就献给了这个系列。马上就可以放假回家了,虽然还有一些事情需要处理,但是能和家人团聚实在是件很难得的事了。希望所有朋友也能记得多回家看看,借最近很热门的电影《私人定制》(我没看过甲方乙方什么的,觉得这个还不错啦)中的插曲《时间都去哪儿了》,不要等到时间都不见了才想起家人,希望朋友们和朋友的家人们在新年里都能幸福!门前老树长新芽院里枯木又开花半生存了多少话

2014-01-02 15:05:08 25213 24

原创 【Unity Shaders】Using Textures for Effects介绍

如果你看到这里,恭喜你进入了第二章的学习——如何使用Textures创造各种各样的效果。在前面我们可以看到,除了一般意义上使用Textures来给材质贴图,我们还可以将它用于光照变化等其他看似完全不相关的性质上。纹理或贴图,textures,可以将我们的shader赋予活力,得到很多特殊的画面效果。但是,你需要非常小心你的Shader中使用的textures的数目,如果数量过多,那么将会非常影

2013-12-30 13:59:07 8091 4

原创 【Unity Shaders】Diffuse Shading——使用2D ramp texture来创建一个假的BRDF(双向反射分布函数)

终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反射光照的方法:一种是完全根据感性认识,使用Half Lembert方法改变了光照值区间,使得物体颜色整体提亮;一种是通过一张渐变图,来控制光照值。这两种方法都只考虑到了入射光线和反射点所在的平面法向量的夹角,但是想象实际生活中我们观察一个物体,即便是在相同的光照下观察物体的同一点,如果我们观察位

2013-12-22 17:33:06 19905 38

原创 【Unity Shaders】Diffuse Shading——漫反射光照改善技巧

上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染。这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来得到更好的效果!我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。准备工作同样,我们需要你已经做好了上一篇文章中的内容,并得到了如下shader:

2013-12-20 22:01:10 24269 54

原创 【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)

上一篇中,我们学了怎样在surface shader(这里即指surf函数)中使用自己定义的Properties变量。而在之前的学习中,我们实际上使用的都是Unity内置的Diffuse Lighting Model,即漫反射光照模型。这一次,我们将学习如何让Unity使用我们自己定义的光照模型进行渲染。准备工作使用上一篇结束时的shader代码即可。Shader

2013-12-20 15:01:41 17422 24

2D动态云彩

在Unity中实现2D动态云彩,原理和用法可参考:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/50603529

2016-01-29

《Unity Shaders and Effects Cookbook》代码和资源

Unity Shaders博客专栏(http://blog.csdn.net/column/details/unity-shaders.html)所需资源,包含了各章所学代码和模型资源等。

2014-01-02

Unity3D插件——LitJson

用法可参见http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/10940245

2013-11-28

OpenGL库大全

主要包含了glaux,glew-1.9.0,glfw-2.7.8,glm-0.9.3.4,glui-2.36,glut-3.7.6和基本库。使用方法大部分都是把dll文件复制到system32文件下,头文件复制到VS的include/GL文件下,lib文件复制到VS的lib文件下即可。有时候可能会遇到无法解析的外部命令,这时候要在VS的项目设置里的依赖外部库中添加相应的库文件位置。

2013-04-19

空空如也

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