【Unity Shaders】Diffuse Shading——使用2D ramp texture来创建一个假的BRDF(双向反射分布函数)

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

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终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反射光照的方法:一种是完全根据感性认识,使用Half Lembert方法改变了光照值区间,使得物体颜色整体提亮;一种是通过一张渐变图,来控制光照值。

这两种方法都只考虑到了入射光线和反射点所在的平面法向量的夹角,但是想象实际生活中我们观察一个物体,即便是在相同的光照下观察物体的同一点,如果我们观察位置有所改变,看到的结果也会不一样。因此,这一篇中,我们将引入这一新的参数:view direction——观察点方向。

为了达到这一目的,我们使用一张二维的渐变图来代替之前的一维渐变图(因为在之前的方法中,我们仅使用一个参数就决定了该图的采样位置),使用两个参数来决定采样的真正的UV坐标:一个参数由入射光线和平面法向量计算而得,一个由观察点方向和平面法向量计算而得。


BRDF


BRDF是bidirectional reflectance distribution function的简写。这名字很长,翻译过来就是双向反射分布函数。简单说,就是考虑光线是如何从一个入射角度(the light direction)在一个不透明平面上反射到某一个观察者的眼睛(the view direction)里的。

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