[资源]AssetBundle打包

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使用方法

将该脚本放置于Editor目录下,选择object类型的预置物,按图片点选,选择目录,确定,目录下将自动打包对应平台的资源。


注意

不同的平台需要不同的打包,这里包含了android和windows

源代码

using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEditor;
using System;

namespace QQ
{
    public class BuildAssetBundle
    {
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle", true)]
        public static bool CheckObjectType()
        {
            GameObject obj = Selection.activeGameObject;
            return obj != null && Selection.objects.Length == 1;//打包的文件必须是GameObject类型,一次只能打包一个
        }
        private static AssetBundleBuild[] GetBundleBuild(DateTime time)
        {
            GameObject obj = Selection.activeGameObject;
            AssetBundleBuild[] asset = new AssetBundleBuild[1];
            asset[0].assetBundleName = obj.name + ".qq";//文件名定义
            asset[0].assetNames = new string[] { AssetDatabase.GetAssetPath(obj) };
            return asset;
        }
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
        public static void Bundle()
        {
            if (!Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath))
                Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath);
            string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("保存资源到", Application.streamingAssetsPath, "Bundles");
            if (path.Contains("/"))
            {
                AssetBundleBuild[] asset = GetBundleBuild(DateTime.Now);
                string windows = path + "/Windows";
                if (!Directory.Exists(windows))
                    Directory.CreateDirectory(windows);
                BuildPipeline.BuildAssetBundles(windows, asset, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
                string android = path + "/Android";
                if (!Directory.Exists(android))
                    Directory.CreateDirectory(android);
                BuildPipeline.BuildAssetBundles(android, asset, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
            }
        }

    }
}


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