重新加载模块
function reload( moduleName )
package.loaded[moduleName] = nil
require(moduleName)
end
使用以上代码即可重新载入一个文件。
这样修改完lua代码后,可以不用重启程序立刻生效。
原代码
模块A:
A = {}
function A.test1()
print(1)
A.test2()
end
functin A.test2()
print(2)
end
模块Main:
Main=
{
callBack = nil,
}
function Main.setCallBack()
Main.callBack = A.test1
end
function Main.call()
Main.callBack()
end
Main.setCallBack()
调用Main.call()输出:
1
2
修改代码后
如果修改A为:
模块A:
A = {}
function A.test1()
print(1)
print(3)
A.test2()
end
functin A.test2()
print(2)
print(4)
end
然后通过RPC或其他方法调用reload("A"),然后再调用Main.call()输出:
1
2
4
可以看到3没有输出。
也就是说 Main.callBack = A.test1 记录的是老的A.test1,重新载入后调用的还是老的A.test1。所以没有输出3。
但是老的A.test1调用的A.test2,是直接调用而不是记录的函数变量,动态得在全局查询函数名时查到的是新的A.test2了。所以输出了4。
在重新载入一个模块后,要注意其他地方有没有保存本模块的函数变量。
一般来说有RPC call函数名到函数的映射,还有timer等,这些callback都是记录函数变量的。
RPC调用
下面一个远程客户端输入脚本,传到服务端由服务端的lua虚拟机执行的代码,主要是利用loadstring函数。
str参数就是输入的脚本,acc为当前session的唯一标志,这里是账号名。
可以预先准备一些当前session固定的常用的变量,比如这里c对应的就是玩家。客户端在写脚本的时候可以直接使用这些变量。
在改变了某个模块A的代码后,可以结合上面的reload(),在客户端输入 reload("a"),rpc调用服务端的Debug.exec,更改的lua代码可以即时生效。
function Debug.exec(str, acc)
if not isDebug() then
return false
end
local c = CharactorManager.getObjByAccName( acc )
if c == nil then return end
str = "local c = CharactorManager.getObjByAccName(/"" .. acc .."/")" .. str
print1(str)
local func = loadstring( str )
if func then
func(c)
print1("Suc")
else
print1("Fail")
end
end
原文地址:http://blog.csdn.net/lqk1985/article/details/6559206