Adreno SDK 详细介绍(一)——Framework概览
在《初识Qualcomm Adreno SDK》中,我们已经对Adreno SDK有了初步的印象。从现在起,我们将一起学习如何使用Adreno SDK来优化我们的应用。
Adreno SDK Framework
为了方便快捷的创建一个3D应用,Adreno SDK提供了一整套的Framework设计,基于此框架用户可以很轻松的开发出OpenGLES2/3的应用。同时SDK中还提供基于此框架的大量示例代码,以供大家学习使用。
Framework简介
此Framework通过对硬件以及操作系统的抽象,为OpenGLES的开发提供一个平台无关的基础平台,包括对一些硬件的初始化、本地显示的连接等。另外,还提供访问资源的接口,比如纹理、图像、字体库、几何网格等。
Framework的代码结构设计非常合理,把平台相关的代码独立出来,放到特定的目录下。同时,基础类也被设计成易于与其他框架集成的结构。
如果,大家有兴趣可以读一下Framework的代码(Development\Samples\Framework)。
Framework基础用法
1、定义应用主框架类
继承自CFrmApplication的框架类,可以监听并处理Resize事件,构建、更新、销毁场景,并且可以实现场景渲染等。可以在Render()中实现渲染部分。
class CSample : public CFrmApplication
{
public:
virtual BOOL Initialize();
virtual BOOL Resize();
virtual VOID Destroy();
virtual VOID Update();
virtual VOID Render();
CSample( const CHAR* strName );
}
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2、创建应用实例
使用此Framework的应用都必须实现此全局函数。
CFrmApplication* FrmCreateApplicationInstance()
{
CSample *CreateWindow = new CSample( "CreateWindow" );
return CreateWindow;
}
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3、获取Input事件
可以通过FrmGetInput函数来获取输入事件。
VOID CSample::Update()
{
UINT32 nButtons;
UINT32 nPressedButtons;
FrmGetInput( &m_Input, &nButtons, &nPressedButtons );
if( nButtons & INPUT_KEY_0 )
{
// Do something if the '0' key is pressed
}
}
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4、资源包
可以通过打包工具ResourcePacker将纹理的资源文件打包成.pak文件,自动将TGA、BMP、JPG等格式的文件转换为OpenGLES使用的纹理格式(比如ATC等)。在运行时可以通过CFrmPackedResource 类动态加载访问。
CFrmPackedResource resource;
if( FALSE == resource.LoadFromFile( "Media\\Textures.pak" ) )
return FALSE;
....
CFrmTexture* pLogoTexture = resource.GetTexture( "Logo" );
}
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5、文字渲染
可以通过工具FontMaker 将文字光栅化成bitmap图像文件,会输出三个文件:TGA图像文件、字体数据文件、xml描述文件。然后可以通过ResourcePacker将这三个文件打包成.pak格式文件,用来动态加载显示文字信息。
CFrmFont Font;
BOOL bResult = Font.Create( "Media\\Fonts\\SomeFont16.pak" );
...
Font.DrawText( 10, 10, FRMCOLOR_WHITE, "Draw this text." );
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6、几何网格
Framework提供了一种保存几何网格的数据结构,这个比较复杂,后面我们会专门讨论。
CFrmMesh Mesh;
if( FALSE == Mesh.Load( "Media\\Meshes\\Test.mesh" ) )
return FALSE;
if( FALSE == Mesh.MakeDrawable( &resource ) )
return FALSE;
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7、UI界面
Framework提供一套UI界面实现方案,用户可以通过FrmUserInterface类在渲染场景上显示一个UI界面。
CFrmFont Font;
if( FALSE == Font.Create( "Media\\Fonts\\Font.pak" ) )
return FALSE;
CFrmPackedResource resource;
if( FALSE == resource.LoadFromFile( "Media\\Textures.pak" ) )
return FALSE;
CFrmTexture* pTexture;
pTexture = resource.GetTexture( "Overlay" );
CFrmUserInterface UI;
if( FALSE == UI.Initialize( &Font, "Title" ) )
return FALSE;
FLOAT32 fVariable = 10.0f;
const CHAR* strVariable = "Some value"
UI.AddHelpFloatVariable( &fVariable, "Var1", "%3.1f" );
UI.AddHelpStringVariable( &strVariable, "Var2" );
UI.AddHelpKeyInfo( FRM_FONT_KEY_0, "Toggle Info Pane" );
UI.AddHelpKeyInfo( FRM_FONT_KEY_1, "Do something" );
UI.AddHelpKeyInfo( FRM_FONT_KEY_2, "Do something else" );
UI.AddOverlay( pTexture->m_hTextureHandle, -5, -5, 128, 64 );
...
UI.Render();
原文地址:http://blog.csdn.net/cuichuankai/article/details/49660577