高通Adreno Vulkan 开发(2)

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3D纹理

除了2D纹理和立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能

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大纹理尺寸

Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384x16384的纹理。sRGB纹理和渲染目标s RGB是由惠普和微软于1996年合作创建的标准RGB颜色空间,可用于显示器,打印机和Internet。

如今,智能手机和平板电脑显示器还假定了sRGB(非线性)色彩空间。 为了获得具有正确颜色的最佳观看体验,重要的是渲染目标和纹理的颜色空间与显示器的颜色空间匹配,即sRGB。 不幸的是,OpenGL ES默认情况下假定线性或RGB颜色空间。 由于Adreno 3xx,4x和5x支持sRGB色彩空间用于渲染目标和纹理,因此可以确保正确的色彩观看体验。 请注意,Vulkan在纹理和交换链可呈现图像中完全处理sRGB

PCF用于深度纹理

Adreno 3xx,4x和5x具有对OpenGL ES 3.0的硬件支持,以及百分比更紧密过滤(PCF)的Vulkan功能。 硬件双线性样本被提取到阴影贴图纹理中,这减轻了在实时应用中使用阴影贴图可以看到的混叠问题。

可视性处理

早期Z拒绝

早期的Z拒绝提供了一种快速遮挡方法,可以拒绝从视图位置不可见(隐藏)的对象不需要的渲染通道。 Adreno 3xx和4x可以以高达绘制像素填充率的4倍的速率拒绝遮挡的像素。

下图显示了以网格表示的颜色缓冲区,每个块均以像素表示。 该网格上的渲染像素区域被涂成黑色。 这些渲染的黑色像素的Z缓冲区值为1。如果尝试在具有Z缓冲区值为2的现有颜色缓冲区的相同像素上渲染新图元(如第二个带有绿色块的网格所示),则冲突像素 如表示最终颜色缓冲区的第三个网格中所示,将拒绝此新图元中的。 Adreno 3xx和4x最多可以以绘制像素填充率的四倍拒绝遮挡的像素。
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为了从此功能中获得最大收益,QTI建议绘制一个从前到后分类的图元场景。 即近至远。 这确保了远距离图元的Z拒绝率更高,这对于深度复杂的应用程序很有用。

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