chaooooooo
这个作者很懒,什么都没留下…
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RenderStream最佳实践
使用 d3 插件的最佳实践翻译 2024-02-20 17:38:40 · 108 阅读 · 0 评论 -
d3d 字体渲染
DirectX11 With Windows SDK–08 Direct2D与Direct3D互操作性以及利用DWrite显示文字。转载 2023-11-20 18:31:58 · 94 阅读 · 0 评论 -
RenderStream-UE
除了持久关卡之外的关卡中的角色是独立的。持久关卡中的角色在所有关卡之间共享。除持久关卡外的关卡中暴露的参数只有在RenderStream层中选择对应场景时才可用。【可选】为了使Unreal Engine在失去焦点时以全速运行,请转到编辑(Edit)→编辑器首选项(Editor Preferences),取消选中“在后台时使用较少的CPU”(搜索“cpu”)。None(无)- 这个选项没有场景控制,只是将默认地图的所有关卡(Levels)合并成一个持久关卡(persistent level)。原创 2023-10-19 11:58:54 · 86 阅读 · 0 评论 -
UE Command Line 虚幻启动参数
在遇到错误时抑制生成对话框。这在屏幕外或容器中运行虚幻引擎时很有用,因为在这些场景中消息框可能会无限期挂起。(不会弹出UE自身的崩溃报告器 和 系统的错误弹窗)自动运行虚幻引擎应用程序,在本地计算机上完全没有可见的渲染。该应用程序不会显示窗口,也不会全屏渲染。把LogFirst可见性设置为verbose,把LogSecond可见性设置为off。原创 2023-11-06 16:58:41 · 405 阅读 · 0 评论 -
虚幻5.1 常见的效果关闭方式
常见的虚幻效果关闭方式原创 2023-11-06 11:37:37 · 409 阅读 · 0 评论 -
UE4 剖析工具
这里的实际性能成本是“Lightmap(光照贴图)”和“Shadowmap(阴影贴图)”的内存使用(取决于所使用的光照类型)。stat startfile 和 stat stopfile:将 start/stop 持续时间内的所有实时 stat 数据转储到一个 .ue4stats 文件,可以在 Unreal Frontend 中打开:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Deployment/UnrealFrontend/index.html。原创 2023-11-09 11:45:52 · 380 阅读 · 0 评论 -
虚幻阴影整理
功能结合使用,它能够实现电影级的品质效果,为大型开放场景提供光照。边缘没有 raytraced shadow 柔和。原创 2023-10-14 19:07:23 · 464 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine NeuralNetworkInference 翻译
UNeuralNetwork是NNI的关键类,并且是用户应该与之交互的主要类。它表示深度神经模型本身。它能够加载并运行推理(即前向传递)任何ONNX(开放神经网络交换)模型。ONNX是ML互操作性的行业标准,所有主要框架(PyTorch、TensorFlow、MXNet、Caffe2等)都提供到ONNX的转换器。NeuralNetworkInference(NNI)是Unreal Engine用于运行深度学习和神经网络推理的框架。效率:底层采用最先进的加速器(DirectML、AVX、CoreML等)。原创 2023-06-06 11:25:25 · 114 阅读 · 1 评论 -
FXAA 蓝图抗锯齿
虚幻里面对SceneTexture的访问需要使用 SceneTextureLookup 函数。SceneTextureId 需要在源码里面找到相对应的数值。下面是一个对深度模板做fxaa的例子。原创 2023-03-15 10:32:40 · 154 阅读 · 0 评论 -
ue4 Custom Shaders blur
【代码】ue4 Custom Shaders blur。原创 2023-02-22 18:41:14 · 137 阅读 · 0 评论 -
版本控制 | 如何利用虚幻引擎进行虚拟制作,为电影制作带来更多可能
通过正确的流水线,他们可以与变更同步,避免审查时间过长造成拍摄瓶颈,并避免了重新拍摄的风险。它可以让您的团队对资产一目了然,并始终能找到适合现场使用的资产。然后,现场的摄像机与Unreal中的虚拟摄像机同步,这样虚拟场景就会随着摄像机的移动而移动。虚幻引擎为虚拟制作团队提供了一种强大的方式,可以将虚拟和增强现实,与现场捕捉的CGI和镜头无缝结合。Epic扩展了Unreal构建整个3D环境和重塑虚拟制作工作流的能力,其目的是通过允许更大的文件尺寸,以及使用4K、8K和12K的纹理来帮助实现超现实的效果。转载 2023-02-16 10:21:15 · 322 阅读 · 0 评论 -
EZtracking UE4/5 Live Link 插件使用方法
EZtracking插件可以帮助你将实时跟踪数据连接到你的项目。翻译 2023-02-09 15:19:34 · 831 阅读 · 0 评论 -
AsyncTask Function
ue4 异步任务转载 2022-12-02 15:20:25 · 98 阅读 · 0 评论 -
ue4 Render Text to Texture using Canvas Render 2d
绘制文字到场景中片上面原创 2022-09-14 11:51:04 · 268 阅读 · 0 评论 -
MetaHuman Visemes
MetaHuman Visemes转载 2022-08-02 11:55:24 · 230 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine Hooking
Structuring our hookNow we know what our original function looks like and is structured like. Let's start on our hook.Setting up the headers:#define ENGINE_API __declspec(dllimport)#include <windows.h>#include <math.h>#include <std.原创 2022-05-16 16:07:58 · 251 阅读 · 0 评论 -
ue4 customdepth 渲染
//跟踪CustomDepth 所以要注意EMeshPass::Type PassType == CustomDepth的地方EMeshPass::Type PassType//将FMeshPassProcessor在pass内部绑定FMeshPassProcessor* MeshPassProcessor = CreateFunction(Scene, &View, nullptr);FParallelMeshDrawCommandPass& Pass = View.Parall原创 2022-02-14 17:15:53 · 398 阅读 · 0 评论 -
ue4 4.27源码下载
ue4 源码 可通过导入到gitcode里面 下载gitee 阿里云等都会因为代码太大 拒绝下载所以gitcode这点还不错其他网上说的浏览器插件都不好使原创 2022-01-25 10:48:06 · 1661 阅读 · 0 评论 -
色彩空间及转换
AP0-to-XYZ MatrixIn the code, matrix is created by:const float AP0_2_XYZ_MAT[4][4] = RGBtoXYZ( AP0, 1.0);and the operator would be:const float RGB_out[3] = mult_f3_f44( RGB_in, AP0_2_XYZ_MAT);Equivalent math:R_out = 0.9525523959 * R_in + 0.00000原创 2021-08-23 19:04:04 · 916 阅读 · 0 评论 -
矩阵转角度
float sy = sqrt(transform[0] * transform[0] + transform[4] * transform[4]); bool singular = sy < 1e-6; // If float x, y, z; if (!singular) { x = atan2(transform[9], transform[10]); y = atan2(-transform[8], sy); z = atan2(tran...原创 2021-08-16 16:21:07 · 323 阅读 · 0 评论 -
Calling BP Events From CPP
Events in BlueprintThere are a few ways to fire events in Blueprint but this page is going to cover BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent & CallFunctionByNameWithArguments.BlueprintImplementableEventThis is the simplest one and it allows转载 2021-08-11 18:59:12 · 139 阅读 · 0 评论 -
Field-of-view of lenses by focal length
不同ccd大小对应不同的fov转载 2021-08-10 12:12:03 · 120 阅读 · 0 评论 -
IPlacementModeModule::Get() 崩溃 等un4 遇到的问题
PlacementModeModule is not loaded yet.Try set “LoadingPhase” of your module (in your .uproject file) to “PostDefault” or “PostEngineInit”原创 2021-07-06 18:57:39 · 199 阅读 · 0 评论 -
tonemapper
reinhard tonemapper原创 2021-05-17 16:11:40 · 270 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4中的自定义深度
虚幻引擎4引入了新的深度缓冲区及其PBR渲染系统。它称为“自定义深度”,可用于诸如编辑器内置的选择轮廓,遮挡网格的渲染或自定义透明度的效果。我将在材料编辑器中讨论使用此缓冲区的一些基础知识,并解释我在自己的项目中使用该缓冲区的一些功能。使用“自定义深度”时,请务必仔细阅读页面底部的“问题与限制”,以免您费时费力和不必要的调试。跳到...自定义深度101 渲染对象轮廓 新增:多色轮廓效果 剔除内部三角形 其他用途 问题与局限性自定义深度101对于以前从未使用过此功能的转载 2021-04-19 11:31:35 · 3297 阅读 · 0 评论 -
UE4 性能优化方法
首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,在控制台上输入stat unit 命令 Frame时间是产生一帧花的总时间,由于逻辑线程(Game)和渲染线程(Draw)在一帧结束的时候需要同步,一帧花的时间经常跟其中的一个线程花的时间 相近。GPU时间测量了显卡渲染当前场景花的时间。由于 GPU时间是跟当前帧同步的,所以它跟一帧花的时间也基本差不多。 如果一帧花的时间跟逻辑线程的时间比较接近,那么瓶颈在逻辑线程,相反如果跟渲染线程的时间比较接近,那么瓶颈在渲染线程。如果两个时间 都不接...原创 2021-04-16 17:37:07 · 1348 阅读 · 0 评论 -
UTexture2D 写纹理操作
UTexture2D* texture = UTexture2D::CreateTransient(w, h, PF_G32R32F); texture->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap; texture->SRGB = 0; texture->AddToRoot(); texture->UpdateResource(); FTextureReso...原创 2021-03-26 12:08:05 · 846 阅读 · 0 评论 -
ue4 截图总结
1 获取rendertarget数据 // ReadPixelsAsync stats: // FPS: ~30fps // Frame: ~30ms ReadPixelsAsync(); // ReadPixels stats: // FPS: ~24fps // Frame: ~40ms // ReadPixels();原创 2021-03-17 15:31:31 · 636 阅读 · 0 评论 -
ue4 opencv
#pragma once#include "opencv2/core.hpp"#include "opencv2/highgui.hpp"#include "MediaTexture.h"#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/Texture2D.h"#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/TextureRenderTarget2D.h"#include "Components/SceneCaptureCompon转载 2021-03-10 15:56:59 · 596 阅读 · 0 评论 -
ue4 AVEncoder
/** * The AVEncoder module provides a simple API to encode Video Audio. * Initially, it was created to remove the duplicated encoding code done for Pixel Streaming * and gameplay recording (GameplayMediaEncoder module), so at the moment it only supports原创 2021-03-10 15:06:54 · 513 阅读 · 0 评论 -
UE4 – Declaring and using interfaces in C++
Unreal Engine interfacesWhen we develop in C++, in Java, or in any object-oriented programming language, we often use the OOP concept of interfaces. In C++, they are generally implemented using totally abstract class without members, i class containing on转载 2021-02-19 16:19:30 · 176 阅读 · 0 评论