旋转矩阵与欧拉角的相互转换

1. 概述

欧拉角与旋转矩阵的相互转换,是图形计算中的常见问题。

2. 详论

2.1. 欧拉角的理解

表达旋转变换最简单的理解是三种旋转矩阵(绕X轴旋转矩阵,绕Y轴旋转矩阵以及绕Z轴旋转矩阵)级联。而欧拉角同样也有三种:航向角heading,俯仰角pitch和滚转角roll;其中,航向角heading有时也被称为偏航角yaw。三个欧拉角定义的矩阵级联也可以定义成旋转矩阵,这种旋转变换也叫做欧拉变换。

两者并没有绝对的对应的关系,但是绝大部分情况下,我们可以确定一个默认的视图方向:朝向负z轴,头部沿y轴定向,如下图所示:
imglink1

想象一个飞机也位于上图的坐标系的默认视图,那么很显然可以看出一个对应关系:

  • 航向角heading为绕Y轴旋转
  • 俯仰角pitch为绕X轴旋转
  • 滚转角roll为绕Z轴旋转

2.2. 欧拉角转旋转矩阵

如上节所述,确定欧拉角到底是绕哪一个轴旋转的关键是确定默认的视图方向。另一个需要确定的因素就是旋转的顺序。由于矩阵的乘法不满足交换律,那么矩阵级联的顺序不同,得到的旋转矩阵也不同。一种比较常用的旋转顺序是:
E ( h , p , r ) = R z ( r ) R x ( p ) R y ( h ) {\textbf{E}}(h,p,r) = {\textbf{R}}_z(r){\textbf{R}}_x (p){\textbf{R}}_y(h) E(h,p,r)=Rz(r)Rx(p)Ry(h)

我们使用GLM(OpenGL Mathematics)库进行验证一下:

#include <iostream>
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>

using namespace std;

static void PrintMat(const glm::mat4& m)
{
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 4; j++)
		{
			printf("%.9lf\t", m[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

int main()
{
	glm::mat4 rotY = glm::eulerAngleY(glm::radians(24.0f));
	glm::mat4 rotX = glm::eulerAngleX(glm::radians(65.0f));
	glm::mat4 rotZ = glm::eulerAngleZ(glm::radians(42.0f));

	glm::mat4 rotYXZ = rotY * rotX * rotZ;
	PrintMat(rotYXZ);
	cout << endl;

	glm::mat4 rotYXZ1 = glm::eulerAngleYXZ(glm::radians(24.0f), glm::radians(65.0f), glm::radians(42.0f));
	PrintMat(rotYXZ1);
	cout << endl;

	glm::mat4 rotYXZ2 = glm::yawPitchRoll(glm::radians(24.0f), glm::radians(65.0f), glm::radians(42.0f));
	PrintMat(rotYXZ2);
}

运行结果如下:

imglink2

直接使用欧拉角旋转矩阵相乘,与eulerAngleYXZ()函数,以及yawPitchRoll()函数三者的矩阵结果是一致的。说明在GLM中欧拉角的定义以及旋转顺序,与本文论述的一致。

2.3. 旋转矩阵转欧拉角

已知绕X轴、Y轴以及Z轴旋转矩阵的公式以及它们的旋转顺序,可以很容易倒推旋转矩阵表达的欧拉角。当然也没有那么容易,因为有一些特殊情况必须处理。那么还是通过GLM进行实现:

#include <iostream>
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>

using namespace std;

static void PrintMat(const glm::mat4& m)
{
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 4; j++)
		{
			printf("%.9lf\t", m[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

int main()
{
	glm::mat4 rotY = glm::eulerAngleY(glm::radians(24.0f));
	glm::mat4 rotX = glm::eulerAngleX(glm::radians(65.0f));
	glm::mat4 rotZ = glm::eulerAngleZ(glm::radians(42.0f));
		
	glm::mat4 rotYXZ1 = glm::eulerAngleYXZ(glm::radians(24.0f), glm::radians(65.0f), glm::radians(42.0f));
	PrintMat(rotYXZ1);
	cout << endl;

	float y = 0, x = 0, z = 0;
	glm::extractEulerAngleYXZ(rotYXZ1, y, x, z);
	cout << glm::degrees(y) << '\t' << glm::degrees(x) << '\t' << glm::degrees(z);
}

运行结果如下:
imglink3

由欧拉角参数生成的eulerAngleYXZ()与extractEulerAngleYXZ()提取的欧拉角一致。说明GLM的实现是正确的,一般的图形矩阵计算库应该都有类似的接口。

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欧拉角和旋RT矩阵是描述物体在空间中旋的两种方式。在一些应用领域中,需要将欧拉角转换成旋RT矩阵或者将旋RT矩阵转换欧拉角。 下面给出欧拉角和旋RT矩阵的相互转换方法: 1. 欧拉角RT矩阵 将欧拉角转换成旋RT矩阵的方法通常采用以下步骤: (1) 计算绕Z轴旋旋转矩阵Rz,绕Y轴旋旋转矩阵Ry,绕X轴旋旋转矩阵Rx。 (2) 计算旋转矩阵RT = Rz * Ry * Rx。 例如,如果给定欧拉角α、β、γ,则旋转矩阵RT可以计算为: $$ RT = R_z(\gamma)R_y(\beta)R_x(\alpha) $$ 其中,Rz、Ry和Rx分别是绕Z轴、Y轴和X轴旋旋转矩阵。 2. 旋RT矩阵欧拉角 将旋RT矩阵转换欧拉角的方法有多种。以下是其中一种可能的方法: (1) 求出旋转矩阵RT的第三列向量(即旋后的z轴方向),其模长为cosθ。 (2) 求出第三列向量在xoy平面上的投影,记为V1。 (3) 分别计算绕x轴和z轴的旋角度α和γ,使得旋转矩阵Rz(Rx(θ)V1)Ry(β)Rz(γ)的第三列向量与RT的第三列向量相同。 (4) 计算β的值:β = arccos(RT[0][2]/cosθ)或β = -arccos(RT[0][2]/cosθ),取决于sinβ的正负号。 其中RT[0][2]是矩阵RT的第一行第三列元素,cosθ是矩阵RT的第三列向量长度。 总结一下,欧拉角与旋RT矩阵的相互转换方法是比较复杂的,需要根据具体情况选用适合的方法进行转换。同时,在进行相关计算时,需要注意数值计算的精度问题,以避免误差的积累。

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