判断周围是否有敌人的三种模式

1、只攻击正前方的单位,向前发射一条射线,攻击碰到的单位
RaycastHit hit;
//range 射线的长度,即攻击范围,maskTarget敌方单位的mask,只攻击敌方单位
if(Physics.Raycast(unit.thisT.position, unit.thisT.forward, out hit, range, maskTarget)){
Unit targetTemp=hit.collider.gameObject.GetComponent();
if(targetTemp!=null && targetTemp.HPAttribute.HP>0){
target=targetTemp;
if(attackMode==_AttackMode.StopNAttack){
if(attackMethod!=_AttackMethod.Melee) unit.StopAnimation();
unit.StopMoving();
}
}
}

2、以己方单位为圆心的某一半径长度内

//返回相交球的所有碰撞体
Collider[] cols=Physics.OverlapSphere(unit.thisT.position, range, maskTarget);
//if(cols!=null && cols.Length>0) Debug.Log(cols[0]);
if(cols.Length>0){
Collider currentCollider=cols[Random.Range(0, cols.Length)];
Unit targetTemp=currentCollider.gameObject.GetComponent();
if(targetTemp!=null && targetTemp.HPAttribute.HP>0){
target=targetTemp;
if(attackMode==_AttackMode.StopNAttack){
if(attackMethod!=_AttackMethod.Melee) unit.StopAnimation();
unit.StopMoving();
}
}
}

3、以己方单位为圆心的扇形范围内
Collider[] cols=Physics.OverlapSphere(unit.thisT.position, range, maskTarget);
//if(cols!=null && cols.Length>0) Debug.Log(cols[0]);
if(cols.Length>0){
Collider currentCollider=cols[0];
foreach(Collider col in cols){
Quaternion targetRot=Quaternion.LookRotation(col.transform.position-unit.thisT.position);
if(Quaternion.Angle(targetRot, unit.thisT.rotation)
Unit targetTemp=currentCollider.gameObject.GetComponent();
if(targetTemp!=null && targetTemp.HPAttribute.HP>0){
target=targetTemp;
if(attackMode==_AttackMode.StopNAttack){
if(attackMethod!=_AttackMethod.Melee) unit.StopAnimation();
unit.StopMoving();
}
break;
}
}
}
}

判断敌人是否在攻击范围内,可以通过以下两种方式实现: 1. **圆形攻击范围判断**:可以通过计算敌人与玩家之间的距离,来判断敌人是否在攻击范围内。如果敌人与玩家之间的距离小于等于攻击范围半径,就认为敌人在攻击范围内。 代码示例: ```csharp public float attackRange; // 攻击范围半径 public Transform player; // 玩家 void Update() { // 计算敌人与玩家之间的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); // 判断敌人是否在攻击范围内 if (distance <= attackRange) { // 在攻击范围内,进行攻击 Attack(); } } ``` 2. **扇形攻击范围判断**:可以通过计算敌人与玩家之间的距离和夹角,来判断敌人是否在攻击范围内。如果敌人与玩家之间的距离小于等于攻击范围半径,且敌人与玩家之间的夹角小于等于攻击范围角度的一半,就认为敌人在攻击范围内。 代码示例: ```csharp public float attackRange; // 攻击范围半径 public float attackAngle; // 攻击范围角度 public Transform player; // 玩家 void Update() { // 计算敌人与玩家之间的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); if (distance <= attackRange) { // 计算敌人与玩家之间的夹角 Vector3 direction = player.position - transform.position; float angle = Vector3.Angle(transform.forward, direction); // 判断敌人是否在攻击范围内 if (angle <= attackAngle / 2f) { // 在攻击范围内,进行攻击 Attack(); } } } ``` 需要注意的是,以上代码示例仅供参考,具体实现还需要根据游戏需求进行调整和优化。
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