OnPopulateMesh函数

主要写一下OnPopulateMesh函数的使用方式

OnPopulateMesh函数

当一个UI元素生成顶点数据时会调用OnPopulateMesh(VertexHelper vh)函数,我们可以在这个函数中修改顶点的数据或者获取顶点的数据。

VertexHelper结构

UI元素的顶点数据会填充这个数据结构,我们可以修改这个数据结构里面的数据从而影响到顶点的一些属性。

Unity文档中我们会看到如下的属性和方法,我们会一一介绍这写属性和方法的使用。

AddVert

添加一个顶点到VertexHelper缓存中

AddTriangle

添加一个三角形到VertexHelper缓存中

例子:

我们用AddVert和AddTriangle绘制一个三角形

 我们创建一个脚本TestVertexHelper.cs并继承Graphic,因为OnPopulateMesh函数定义在Graphic中

public class TestVertexHelper : Graphic
{
 
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
 
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
 
    }
}

首先我们用AddVert添加了三个顶点,三个顶点的关系如上图,然后用AddTriangle添加三角形,参数是三角形顶点的索引。GPU在绘制的时候会按照顶点0->顶点1->顶点2来绘制一个三角形

我们用AddVert和AddTriangle绘制一个正方形形

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
    }
}

 我们首先用AddVert添加了四个顶点,顶点的顺序如图;然后用AddTriangle添加了两个三角形,其中vh.AddTriangle(0, 1, 2)表示用顶点0,1,2来绘制一个三角形,vh.AddTriangle(2, 3, 0)表示用顶点2,3,0来绘制一个三角形。

属性currentIndexCount 和currentVertCount

currentVertCount表示VertexHelper结构中有几个顶点

currentIndexCount表示VertexHelper结构中有几个顶点索引

 

我们来打印一下刚才绘制的正方形的信息

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        Debug.Log("currentIndexCount " + vh.currentIndexCount);
        Debug.Log("currentVertCount " + vh.currentVertCount);
    }
}

我们看到顶点索引有四个,顶点有六个

顶点索引有四个(0,1,2,3)这个好理解,但是我们用AddVert添加了四个顶点,这里怎么显示有六个呢?因为unity会把三角形交界处的顶点分成两个。即三角形(0,1,2)和三角形(2,3,0)重合的顶点0,2会被分成两个顶点来处理。

 

PopulateUIVertex函数

返回指定索引的顶点数据,返回的顶点数据会填充UIVertex数据结构

例子:

我们使用PopulateUIVertex函数获取索引为2的顶点数据,然后打印出来

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        UIVertex vertex = new UIVertex();
        vh.PopulateUIVertex(ref vertex, 2);
        Debug.Log("color " + vertex.color + " position " + vertex.position + " uv0 " + vertex.uv0);
    }
}

 

我们看到这个数据,和我们设置的第三个顶点的数据是一样的

 

SetUIVertex函数

设置一个顶点的数据

我们上面把第三个顶点的颜色设置为了黑色(vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);),我们通过SetUIVertex函数把第三个顶点(索引为2的顶点,索引从0开始)的三色设置为黄色

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        //得到第三个顶点(顶点索引为2,从0开始)的颜色
        UIVertex vertex = new UIVertex();
        vh.PopulateUIVertex(ref vertex, 2);
        //设置颜色为黄色
        vertex.color = Color.yellow;
        vh.SetUIVertex(vertex, 2);
    }
}

我们看到索引为2的顶点变成了黄色

AddUIVertexQuad(UIVertex[] verts)函数

增加一个长方形

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        UIVertex[] verts = new UIVertex[4];
        verts[0].position = new Vector3(0, 0);
        verts[0].color = Color.red;
        verts[0].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[1].position = new Vector3(0, 100);
        verts[1].color = Color.green;
        verts[1].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[2].position = new Vector3(100, 100);
        verts[2].color = Color.black;
        verts[2].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[3].position = new Vector3(100, 0);
        verts[3].color = Color.blue;
        verts[3].uv0 = Vector2.zero;
 
        vh.AddUIVertexQuad(verts);
    }
}

 

我们看到这个方法和绘制两个三角形产生的效果是一样的

public void AddUIVertexStream(List<UIVertex> verts, List<int> indices);

这个方法向VertexHelper中批量增加顶点数据,第一个参数为顶点数据,第二个参数为构成图元的顶点索引目录

假如我们要绘制两个三角形,加入我们有两个三角形,顶点索引分别为(0,1,2),(2,3,0),那么我们的indices应该定义为

List<int> indices = new List<int>() { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
 

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        List<UIVertex> verts = new List<UIVertex>();
 
        UIVertex vert0 = new UIVertex();
        vert0.position = new Vector3(0, 0);
        vert0.color = Color.red;
        vert0.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert0);
 
        UIVertex vert1 = new UIVertex();
        vert1.position = new Vector3(0, 100);
        vert1.color = Color.green;
        vert1.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert1);
 
        UIVertex vert2 = new UIVertex();
        vert2.position = new Vector3(100, 100);
        vert2.color = Color.black;
        vert2.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert2);
 
        UIVertex vert3 = new UIVertex();
        vert3.position = new Vector3(100, 0);
        vert3.color = Color.blue;
        vert3.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert3);
 
        List<int> indices = new List<int>() { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
        vh.AddUIVertexStream(verts, indices);
    }
}

 效果:

 void AddUIVertexTriangleStream(List<UIVertex> verts)函数

这个方法向VertexHelper中批量增加三角形顶点数据,参数的长度必须是三的倍数

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        List<UIVertex> verts = new List<UIVertex>();
 
        UIVertex vert0 = new UIVertex();
        vert0.position = new Vector3(0, 0);
        vert0.color = Color.red;
        vert0.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert0);
 
        UIVertex vert1 = new UIVertex();
        vert1.position = new Vector3(0, 100);
        vert1.color = Color.green;
        vert1.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert1);
 
        UIVertex vert2 = new UIVertex();
        vert2.position = new Vector3(100, 100);
        vert2.color = Color.black;
        vert2.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert2);
 
        vh.AddUIVertexTriangleStream(verts);
    }
}

 

GetUIVertexStream(List<UIVertex> stream)函数

获取当前VertexHelper中的所有顶点的信息

public class TestVertexHelper : Graphic
{
 
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加三个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        //添加三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        //得到所有顶点的信息
        List<UIVertex> stream = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(stream);
        foreach (UIVertex v in stream) {
            Debug.Log("color " + v.color + " position " + v.position + " uv0 " + v.uv0);
        }
    }
}

 

我们看到输出日志的值和我们输入的顶点信息一样

---------------------
作者:攻城狮一叶秋
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53870779
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值