可乐的UE4学习笔记(3)蓝图自定义事件为之前的组件添加拾取和钥匙功能

本文介绍了使用UE4蓝图自定义事件实现物体拾取和钥匙功能的过程,包括父蓝图类的设计,子蓝图类的继承与事件绑定,以及使用流程控制节点如gate和事件分发Dispatcher实现组件交互。通过蓝图通信和事件,实现了开关组件的激活与虚拟碰撞控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目前为止接触虚幻4已经一周多了,慢慢开始理解UE4的操作逻辑。尤其是这两天学了自定义事件,蓝图通信,事件分发Dispatchers,BP的父子继承之后,更是发现UE4的这套操作逻辑的强大(尤其是在游戏类这种大量组件/功能复用的使用环境下)。
玩家靠近钥匙按F拾取,这个开关组件就激活

上面是目前为止实现的蓝图效果,开关组件默认不激活,并且有一个虚拟碰撞阻止玩家靠近。当玩家靠近钥匙按F拾取,这个开关组件就激活了,虚拟碰撞失效。

大体的开发逻辑是:

1,做了一个自动旋转浮动的蓝图类做父物体,角色靠近可以按键拾取也可以自动拾取,拾取完成广播(Dispathcers)。
2,做一个KEY的子类继承上面的类,子类里自定义一个事件与父物体的dispatcher(广播?分发?)绑定,当父物体分发广播,这个事件就执行,利用蓝图通信调用step transform组件的自定义事件ON_Event
3,step transform组件的ON_Event的内容包含了打开关闭actor的开关,还有打开或关闭用户放置的防止玩家在组件不生效时靠近的blocker。

首先浮动物体类的构建函数
在这里插入图片描述
构造函数就是收集一下参数默认值

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值