Unity3D环境下的GLSL shaders写法 — 纯色参数

我猜你一定想写一个可以变换任意颜色而不仅仅只是显示红色的shader。你需要从Unity的编辑器给shader传递参数。这篇文章我们会用到shader的Properties和GLSL的特殊变量类型uniforms。


首先要做的是添加一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。为了做到这一点,我们会修改上篇文章中Properties部分的代码,像这样:

Properties
{
       //可以从编辑器中选择颜色
       _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
}

好了,如果我们从编辑器中选定这个shader,我们就可以选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也同样需要对上篇文章的片段着色器部分代码进行修改:

#ifdef FRAGMENT
	//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
	uniform vec4 _Color ;
	void main()
	{
	   gl_FragColor = _Color;
	}
#endif


那么完成后的代码就是这样的:

Shader "simple_Color_Shader"
{
	Properties
	{
	       //可以从编辑器中选择颜色
	       _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Geometry" }
		Pass
		{
		GLSLPROGRAM
		#ifdef VERTEX
			void main()
			{
			   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
			}
		#endif  

		#ifdef FRAGMENT
			//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
			uniform vec4 _Color ;
			void main()
			{
			   gl_FragColor = _Color;
			}
		#endif
		ENDGLSL
		}
	}
}

好了,打完收工!上一篇文章的帮助文档地址依然有效哦。


原文地址

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