虚幻4渲染编程(Shader篇)【第七卷:虚幻4中的ComputeShader】

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简介:

Computeshader非常胜任大量的计算,有时候可以把这种大量计算的工作先交给GPU计算然后再把计算的结果拿给我们使用比如物理模拟,流体模拟等,下面我们就在虚幻4中使用ComputeShader。

先上效果图吧

这是一张纯由ComputeShader计算出来的一张图片,代码来自Shadertoy。

v2-e0bfe75c42d1f5876d3e3de2d3a4959a_b.jpg

我下面的代码是基于我前面章节所写的代码的,想要知道从零是如何开始的,请从第二卷开始看。

在开始写虚幻的compute shader之前我们需要了解ComputeShader,这里有一篇unity的相关文章,只看它理论部分就好

ComputeShader的原理​medium.com

我在这里主要贴一下这张图,这里需要仔细理解这个图:

v2-a1c51f4c5604bf0dba9dd837fe1b3528_b.jpg

下面我做一个举例:

假设我现在有一张64x64这么大的一张RT需要给CS计算。我的CS代码是下面这么写的:

v2-4e333224b889fa4e558cac9544480718_b.jpg

那么我需要怎么dispatch呢:

v2-ea5079519888a71df0ecc1aab37751a9_b.png

可以看到我的SurfaceSize是64,除以32以后我实际上di

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