UE4:compute shader和其他shader通信

参考这篇文章
这篇文章写的很好了,这里笔者只说自己遇到的问题。
添加compute shader这篇文章中,大家可以看到,我们用compute shader生成了一张图片并存储到了本地。而compute shader和其他shader通信这篇文章主要讲的怎么把compute shader生成的图片用到fragment shader中,即fragment shader中用compute shader生成的图片。
主要在于在compute shader中声明一个UAV变量,compute shader生成的结果存储在这个UAV变量对应的texture中,在fragment shader里再使用这个texture即可。
遇到的问题:存储图片那篇代码中,FTexture2DRHIRef图片的类型是PF_R32_UINT,shader中有相关代码模拟了打包R8G8B8A8_UINT格式,shader中贴图类型为RWTexture2D;而这篇文章中,图片类型是PF_A32B32G32R32F,shader中代码不同,贴图类型也不同RWTexture2D。

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URP(Universal Render Pipeline)是Unity引擎中的一种渲染管线,而Compute Shader是URP中的一种功能,用于在GPU上进行并行计算。Compute Shader可以用来执行各种计算任务,例如图像处理、物理模拟、粒子系统等。 URP Compute Shader提供了一种在GPU上进行高性能计算的方式,它可以利用GPU的并行计算能力来加速复杂的计算任务。与传统的图形渲染不同,Compute Shader不需要与图形渲染管线交互,它可以独立于渲染过程进行计算。 使用URP Compute Shader可以带来以下优势: 1. 并行计算:Compute Shader可以同时在多个线程上执行计算任务,充分利用GPU的并行计算能力,提高计算效率。 2. 高性能:由于在GPU上执行,Compute Shader可以利用硬件加速,提供更高的计算性能。 3. 灵活性:Compute Shader可以执行各种类型的计算任务,不仅限于图形渲染,可以用于各种领域的并行计算需求。 使用URP Compute Shader的基本步骤如下: 1. 创建Compute Shader:在Unity中创建一个Compute Shader文件,并编写需要执行的计算任务代码。 2. 创建Compute Buffer:创建一个Compute Buffer对象,用于在CPU和GPU之间传递数据。 3. 设置Compute Shader参数:将需要的参数传递给Compute Shader,例如输入数据、输出数据等。 4. 调度Compute Shader:使用Graphics类的Dispatch方法来调度Compute Shader的执行。 5. 获取计算结果:在计算完成后,可以从Compute Buffer中获取计算结果。

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