公式设计《第一章 数据》

公式设计第一章、数据-->公式设计第一章、数据 
很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。 

首先,要了解公式就要先知道游戏中的数据,游戏中一般有3类数据: 
就是"原始数据"、"阶段数据"、"表现数据"。 这三个数据之间的差别在于"稳定性",即后者 
具备比前者更强的稳定性。  
原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。 
阶段数据:是指游戏运行到一个时期的数据依据。例如,角色在某一段时的能力。 
表现数据:则是最终体现在游戏中的数据。 
这三个数据,其特征在于稳定性。  
原始最强,阶段次之,表现最弱。 
原始数据,基本上是不可改变的。 
阶段数据,通常只能单向改变,可以变过去,不可以变回来。即,升级之后,就不能再退回 
去了。 
表现数据,可以自由变化。可以变过去,也能变回来。 

在描述一个数据之前,要先让大家避开一个误区。  
玩家理解的数据,与设计者理解的数据,通常是不一样的。  
例如,决定攻击效果的数据,即攻击力。  
在玩家眼中,攻击力是一个数据。  
但在游戏结构中,则至少是三个数据:原始攻击力,阶段攻击力,表现攻击力。  
原始攻击力,指角色最初的攻击力,这个数据是个常量,是不可变的。  
阶段攻击力,指角色升级之后表现出来的攻击力。  
表现攻击力,却是个变量,他是根据诸如级别、武器、精灵状态……  
等诸多因素影响之后,实现体现出来的攻击力。  
有些游戏中,可能没有阶段数据或是原始数据。  
或是原始数据就是最终的表现数据……这都是可能的。  
要详细的描述一个数据,需要从这样几个角度来描述:  
归属:指该数据属于哪类数据,(精灵?建筑物?)  
变化:指该数据的变化属性,有可变、单向、不可三种。  
取值范围:指该数据的取值范围。(订取值范围时要非常谨慎,最好在掌握了游戏进行程度 
之后再订。)  
内容:描述一下该数据。  
一般说来,一个有经验的策划,通常都会在游戏开始制作之前,给程序员提供一张"参数表" 
。  
这对程序员来说,至关重要。 


"数据研究"的第二阶段:设计要领。  

第一、设计数据,一定要根据游戏的需要来决定,而不是根据现实的内容来模拟。  
例如,如果你需要玩家掌握远程攻击,就增加一个数据"射程"。  
射箭时,如果距离敌人越近,则攻击效果越强。这是一个现实生活中的规律。  

只有在一种情况下才能把现实的规律导入到游戏中,  
而这个情况我们已经讲过很多次了:  
在你已经有了因素,需要一个载体的时候。  
第二、如无必要,勿增实体。  
"曾有人问一个著名的游戏制作人:成功的游戏,究竟具备什么特点?  
这个游戏制作人回答了六个字:"简单、火爆、深入"" ……  
简单,就是游戏结构清晰,玩家必须知道和掌握的东西,要尽可能的少。 

第三、根据公式决定数据  
在你不了解游戏的公式之前,不要添写具体的游戏数据,  
例如:攻击力15,防御力31之类……  
只有当你掌握了公式,然后根据你的需要来决定令每场战斗的规模,  
也就是平均攻击次数,敌方损失的比例,之后,再计算出数据来。  
例如,你希望这次的战斗中,(已方战斗次数/敌人数目)=3,  
那么,你就要想法设法令你部队的攻击力、敌人的防御力……  
在经过公式之后,能够最大限度的接近这个数字。 

迁就不可变原则。  
相对而言,公式比数据要稳定。所以,在没有公式的情况下,不要设计数据。 
公式并不是决定数据,它决定具体的数据量,而不是决定数据的内容。 
例:决定,是25,还是89,但不能决定"攻击力"、"防御力"。 

第四:保持设计的独立性 
一个问题,不到万不得已,不要跟其它的问题发生联系。 
发生联系越少,产生错误的可能性就越小,调整起来也会方便的多。  
设计攻防公式时,不要把其它的东西,如"命中率"导入,这一点,大家可能会比较清楚。 
但是,不单是这些东西,一些额外的设计,如"距离"(如设计距离越近威力越强)这样的东 
西,也最好不要导入到游戏中来。 
如果一定要介入,也要以"修正参数"的形式介入,不要介入到主体(如"攻-防=损")来。 
关于如何设置数据,就讲到这里。
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