首先确定镜面直线L的方程:A*x+B*y+C = 0,这个方程怎么来的呢?无非就是一元一次方程y = K*x+B的另一种写法形式,具体如下:
那么接下来我们已知一个顶点P(x0,y0),想求出顶点P在镜面直线L中的倒影P'(x',y'),我们连接P和P'得到的新直线垂直于直线L,同时相交点为P1(x1,y1),那么我们先起码得求出新直线L'的方程,求法如下:
这里有一个关键的斜率的问题,我们把直线L方程y = K*x + B中K称为斜率,意思就是以单位圆为参考,直线与x坐标轴的夹角θ的正切值,也就是tanθ,那么直线L的垂线L'的斜率就是-1/k,如下图:
我们抛开平移不谈,只谈y和x的比例K也就是斜率符合三角函数中正切值tan的定义。
这里我们就总结一下,我们已经把垂线L'方程和相交点P1得到了,如下图:
接下来就是求解倒影点P'的坐标公式了,无非就是根据向量相等去计算,如下图:
推到这里基本没什么问题了,最后为了程序实现,我们顺便写上根据两已知顶点求直线的公式,这里我们通过上面讲的斜率方法推导,如下图:
求直线的方程无非就是求动点P的坐标公式。
最后我们就来程序模拟了,假设我有一条随时变化的镜面直线L,镜面直线L前方有一个物体P,求物体P在镜面中倒影P',模拟程序如下:
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public
class
ReflectObject :
MonoBehaviour
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{
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public LineRenderer mLineRender;
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public Transform mMirrorPosA;
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public Transform mMirrorPosB;
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public Transform mObjectP;
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public Transform mObjectPInvert;
-
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private
float mA;
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private
float mB;
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private
float mC;
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private Vector3 mInvertPos;
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void Start()
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{
-
-
}
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void Update()
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{
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//计算镜面直线的方程参数,A*x + B*y + C = 0
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//根据之前推导的方程我们可以得出
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mA = mMirrorPosB.position.y - mMirrorPosA.position.y;
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mB = mMirrorPosA.position.x - mMirrorPosB.position.x;
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mC = mMirrorPosB.position.x * mMirrorPosA.position.y - mMirrorPosA.position.x * mMirrorPosB.position.y;
-
//同样根据之前推导的倒影点P'坐标公式计算出坐标参数
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float x0 = mObjectP.position.x;
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float y0 = mObjectP.position.y;
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float x = (mB * mB * x0 -
2 * mA * mB * y0 -
2 * mA * mC - mA * mA * x0) / (mA * mA + mB * mB);
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float y = (mA * mA * y0 -
2 * mA * mB * x0 -
2 * mB * mC - mB * mB * y0) / (mA * mA + mB * mB);
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float z =
0;
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mInvertPos =
new Vector3(x, y, z);
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mObjectPInvert.position = mInvertPos;
-
//给镜面直线画个linerender方便显示
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mLineRender.positionCount =
2;
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mLineRender.SetWidth(
0.2f,
0.2f);
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mLineRender.SetPosition(
0, mMirrorPosA.position);
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mLineRender.SetPosition(
1, mMirrorPosB.position);
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}
-
}
代码很简单,我只进行了简单的注释,无非就是通过上面推导的公式进行模拟,效果图如下:
讲到这里,这一篇博客的目的就达到了,后面我们继续深入,在立体几何中进行讲解点与面的关系,最终实现我们想要的真实反射和光追。
so,我们接下来继续。